بایگانی برچسب: s

بررسی بازی Sniper 2

محبوبیت این کلمه به ظاهر ساده به قدری زیاد است که همه ساله تمامی عناوین اول شخص شوتر بزرگ سعی می کنند تا حداقل یکی از مراحل خود را به این بخش اختصاص دهند. لذت این تجربه به قدری بالاست که در دو سال پیش عنوانی با نام Sniper: Ghost Warrior عرضه شد که تمام توجه خود را بر روی یک تجربه تک تیرانداز قرار داده بود. عنوانی که هر چند معایب بسیار فراوانی داشت اما توانست ۲ میلیون نسخه بفروشد. این موفقیت ها باعث سرآغازی برای ساخت قسمت دوم شد. اما این بار City Interactive آمده تا با جبران اشتباهات گذشته جدا از فروش بالا ، خاطره ای خوب از لحاظ نمرات هم به جای بگذارد.

با وعده یک داستان حماسه ای و به نگارش در آمده توسط برترین نویسندگان Sniper Ghost warrior 2 آمده تا در این بخش یک روایت سینمایی و جذاب را ارایه دهد. البته این وعده هست که استدیوی City Interactive داشته و برای عنوانی که قسمت اول یکی از بدترین داستان سرایی  را داشته امری جسورانه به نظر می رسد.

در سال ١٩٩٣ و پس از سرنگونی دولت دموتراتیک Isla Trueno جنگی بین بوسنی و صربستان اتفاق می افتد. در این بین هم شخصیت اصلی بازی که مشاور امنیتی و خصوصی کاپیتان کول اندرسون از جناح بوسنی می باشد ، برای کمک به همرزمان خود و سرکوب کردن اقدامات دشمن که صرب ها خواهند بود، ماموریت های مختلف خود را به مانند یک روح در سراسر جهان از جمله جنگ های شهری در سارایوو تا جنگل های استوایی در برمه و کوه های تبت برای دستیابی به اهداف خود آغاز خواهد کرد. در این بین شخصیت اصلی برای موفقیت در ماموریت های خود سختی هایی از جمله شکنجه ، سرمایی فراتر از حد تصور و تشنگی و گشنگی را به جان خواهد خرید .ماموریت هایی که فقط یک تک تیرانداز قادر به تحمل آن می باشد.

به هر حال این تنها گفته هایسست که City Interactive از هسته اصلی داستان بازی در این نسخه اعلام کرده است و با توجه به درس گرفتن از اشتباهات گذشته به نظر می رسد که در این نسخه با داستان بهتر و همچنین روایت بهتری روبرو خواهیم شد.

گیم پلی S:GW 2 از هر جهت که به آن نگاه می کنیم یک پیشرفت قابل توجه به حساب می آید. به مانند گذشته هنوز هم اسلحه اسنایپر دوست و یار همیشگی بازیباز می باشد. هر چیزی که در بازی با آن سر و کار خواهیدداشت بر پایه اصول و دنیای واقعی طراحی شده است.سرعت باد و جهت آن ، سرعت ضربان قلب ، میزات تغییر پذیری گلوله در زمان شلیک و همچنین فاصله هدف جزو مواردیست که برای یک شلیک موفق و شعار اصلی بازی (( یک شلیک ، یک کشته)) رعایت آن ها امری ضروری می باشد. کافیست تا به یکی از این موارد توجه نشود و تیر به خطا برود تا دشمنان مانند مور و ملخ بر سر بازیباز بریزند. تیم سازنده در زمینه تنوع اسلحه هیچ گونه کمبودی برای بازیباز نگذاشته است. داشتن یک زرادخانه کامل از سخت افزار های نظامی مدرن ، اسلحه ، موادمنفجره و پیشرفته ترین ابزار های تاکتیکی شما را به عنوان یک شکارچی کاملا مجهز شده در پیشبرد ماموریت ها قرار خواهد داد. نحوه پیش برد ماموریت ها نیز در نوع خود بسیار تحسین برانگیز کار شده است . به عنوان مثال برای ترور یک هدف بازیباز می تواند با گذاشتن یک بمب C4 در ساختمان آن جا را با خاک یکسان کرده و بدون هیچ گونه دردسری کار را به اتمام برساند. اگر باز هم بازیباز به این موارد هم راضی  نشد گرفتن یک اسلحه M4 در دست و زدن به قلب دشمنان به مانند رمبو صحنه های هیجان انگیز زیادی را به ارمغان بیاورد. البته اگر باز هم به هیچ کدام از این دو راه علاقه مند نیستید با استفاده از یک چاقو می توانید به مانند یک روح و البته با هوش بسیار و بینشی بدون هیچ گونه سر و صدایی اقدام به ترور هدف ها کنید. در بعضی مراحل هم باید به صورت همکاری و با توجه به دستورات دوستتان ماموریت ها را به اتمام برسانید. بدین صورت که همکار شما با در دست گرفتن یک دوربین محل هدف ها را شناسایی کرده و شما در نقش یک تک تیرانداز اقدام به ترور آن ها خواهید کرد.

گذشته از این موارد ، این بار بازیباز می تواند با استفاده از دوربینی که در دستان خود دارد دشمنان را به مانند اسپلینتر سل : کانوکشن مارک گذاری یا همان علامت گذاری کرده تا بتواند راحت تر به مکان آن ها دسترسی پیدا کند. البته صبر کنید هنوز باکشتن دشمنانی که در جلوی چشمان شما هستند کار تمام نشده است. در گوشه و کنار محیط های بازی و در مکان هایی که حتی به فکر بازیباز همخطور نخواهد کرد تک تیرانداز هایی دقیقا به مانند شما استتار کرده اند تا در صورت مشاهده هر گونه خطر بازیباز را از پای در آورند. از این لحظه به بعد است که بازی هوش بالایی را از شما خواهد طلبید. درخشش نور تفنگی از دور دست ها ، گشت زدن محیط با استفاده از دوربین برای پیدا کردن این تک تیرانداز ها گزینه های خوبی می باشد. البته در این بین نقشه ای هم در گوشه تصویر نمایان خواهد شد که میزان تعداد دشمنان وهمچنین فاصله با هدف را به نمایش در خواهد آورد. با استفاده از قابلیت جدید بازی که یک دوربین دید در شب وحرارتی می باشد ، توانایی دیدن دشمنان حتی از پشت دیوار هم فراهم خواهد شد که در شرایط دید محدود کمک شایانی به بازیباز خواهد کرد.

برای یک تک تیرانداز مخفی کاری کلیدی برای زنده ماندن می باشد. اگر فعلا با این پیش نمایش با ما همراه بوده اید بیشتر در مورد بخش های اکشن توضیحاتی ارایه شده است. اما این حرف ها بدان معنا نیست که سازندگان از بخش مخفی کاری غافل شده اند. با استفاده از لباس هایی که قابلیت استتار را می دهد بازیباز می تواند خود را به شکل محیط دربیاورد. نقش چاقو در مخفی کاری بسیار مهم می باشد و این بار به لطف تغییر موتور بازی می توان روش های کشتن بسیاری را بر سر دشمن نگون بخت پیاده کرد. از جمله این که می توان گلوی دشمن را برید یا اول ضربه به پهلوی وی زده و با یک حرکت سریع گردن وی را شکست. حتی در مواقعی هم پیش می آید که می توان بدون کشتن حتی یک دشمن و فقط ترور کردن هدف ماموریت ها به اتمام برسد. نکته ای که تیم سازنده در هر تریلر بازی سعی کرده تا مانور خوبی بر روی آن بدهد در مورد صحنه هایی سینمایی است که به وفور در بازی یافت خواهد شد. به عنوان مثال در صحنه ای دو تک تیرانداز به صورت همزمان با یکدیگر به سمت هم شلیک کرده و در این قسمت می توان مشاهده کرد که چگونه دو گلوله مماس با هم از کنار یکدیگر رد می شوند و دیوار را سوراخ کرده و آن تک تیراندازی که دقت بهتری داشته تیرش به هدف خواه خورد یا در بخش دیگر دشمنی با شما درگیر می شود و اینجاست که قسمت های هیجان انگیز دکمه زنی هم خودی نشان داده و با موفقیت در زدن دکمه ها شاهد یک تمام کننده فوق العاده حرفه ای بر روی دشمنان خواهیم بود. با استفاده از اسلحه تک تیرانداز بازیباز در بعضی مواقع نارنجکی که به دشمنان آویزان شده است را هدف قرار داده و با این کار باعث چند دشمن و تکه تکه شدن آن ها شود.

قسمت اول تماما در یک جنگل دنبال می شد و همین نکته بهانه خوبی بود تا بعد از مدتی بازیباز احساس خستگی و از محیط دلزده شود. تیم سازنده با آگاهی از این مشکل به بهترین نحو ممکن در قسمت دوم سعی در بهبود آن کرده استو با محیط ها و تنوع ماموریت های بی نظیری روبرو خواهیم د..  از ضخره های سنگی تبت تا جنگل های سرسبز فیلیپین یا مناظق شهری و جنگ زده سارایوو و کوه های پوشیده از برف هیمالیا که تماما به مانند واقعیت طراحی شده اند تک تیرانداز ها گذری در این مکان ها خواهند داشت و با مهارت کافی باید خود را با این محیط ها انتطباق دهند. چه در نوک کوه های پر از رف هیمالیل که سرما تا مغز استخوان می رساند و یا شلیک از طریق پنجره ی یک ساختمان در خیابان های سارایوو ، این مهارت بازیباز را می رساند تا بتواند خود را با این محیط ها سازگار کند. به مانند قسمت گشته با انتخاب هر کدام از درجات سختی که از آسان ، متوسط و سخت تشکیل می شوند در ساختار بازی هم تغییراتی ایجاد خواهد شد. در درجه سختی آسان شما نیازی به فکر و دقت ندارید چون محل اصابت گلوله به وسیله نقطه ای کوچک و قرمز رنگ نشان داده می شود. دشمنان نیز در این حالت به رنگ قرمز در می آیند تا بازی بیش از پیش برایتان آسان شود. اگر هم بازیباز بخواهد میزان تغییر پذیری باد را داشته باشد و عوامل جاذبه مثل وزن و تعادل تاثیری نداشته باشد انتخاب درجه متوسط گزینه خوبی به نظر می رسد . در درجه سختی هیچ کدام از حالت های بالا فعال نیست و خودتان باید دشمنان را پیدا و محل اصابت گلوله را محاسبه کنید و حتی توانایی حبس کردن نفس را هم نخواهید داشت.

اطلاعات چندان زیادی از بخش مولتی پلیر نیست ولی با در این حالت هر بازیکن در نقش یک تک تیرانداز قرار خواهد گرفت و با قرار گرفتن به صورت تصادفی در نقاط مختلف نقشه ها باید با دیگر تک تیراندازان به رقابت و جدال بپردازد. تمامی امکانات و وسایلی که در قسمت تک نفره با آن ها سر و کار داریم . مانند دوربین دید در شب ، مارک گذاری و همچنین اسلحه های بیشتر برای یک رقابت هیجان در بخش مولتی پلیر هم وجود خواهد داشت .در آخر هم تنها کسی که بتواند در بین این رقابت فشرده سربلند از میدان نبرد خارج شود پیروز میدان خواهد بود.

نسخه قبلی با موتور  Chrome Engine 4 ساخته شد و علی رغم نمایی زیبا از جنگل با کمی دقت به راحتی می شد عمق فاجعه را در گرافیک فهمید که طراحی زشت صورت ها که به مانند پلاستیک بودند و انیمیش شخصیت ها تنها گوشه ای از این فاجعه می باشد. اولین نکته ای که بلا فاصله در هنگام مشاهده ویدیوها جلب توجه بسیاری خواهد کرد در مورد گرافیک بازی می باشد که این بار به لطف استفاده از موتور قدرتمند CryENGINE 3 و همچنین بنا به گفته های city-interactive گرافیکی خیره کننده را ارائه خواهد داد. جزئیات محیط و همچنین غنی بودن آن در مقایسه با قسمت اول به قدری زیباست که در مقایسه با قسمت یک شوخی به نظر می رسد. محدوده دید بازیباز بسیار گسترده تر از قبل شده و نورپردازی به عنوان یکی از عوامل که تاثیر بسیاری در بهتر شدن گرافیک خواهد داشت در این نسخه نمود بهتری پیدا کرده است. نحوه شکسته شدن نور از میان شاخ و برگ های درختان کاملا طبیعی بوده و نوری که از پنجره ای ره به داخل پیدا می کند به زیبایی هر چه تمام تر نمایش داده می شود. جزییات شخصیت ها پیشرفت بسیاری را به خود دیده است اما برای عنوانی که با موتور CryENGINE 3 ساخته می شود جای کار بیشتری را خواهد طلبید. همچنین انیمیشن شخصیت ها هم در زمان برخورد تیر و اصابت چاقو کاملا از روی واقعیت طراحی شده است و این تلاش بسیار سازندگان را می رساند.

کیفیت بافت ها و آبجکت ها در این نسخه بیشترین پیشرفت را داشته است و رنگ بندی عالی محیط به خصوص در محیط های بسته نکته ایست که باید به آن توجه کرد.  تخریب پذیری بازی چندان زیاد نیست ولی تاثیر پذیری آن در سطح خوبیست. فرو ریختن یک ساختمان جلوه بسیار جالبی را دارد. این بار تیم سازنده تمامی سلاح ها را از روی مدل های واقعی طراحی کرده است تا دیگر از این حیث ایرادی نتوانبه بازی گرفت. البتهبعضا در نمایش های بازی پیش آمده که بافت ها بعضی از اشیاها به خصوص جعبه ها بعد از چند ثانیه نمایان می شود و حتی در بعضی از مواقع حتی چند ثانیه ای برای تشکیل این بافت ها طول خواهد کشید که برای بازی هایی که در این سال عرضه می شوند اصلا جالب نیست. همچنین CryENGINE 3 این اجازه را می دهد تا دشمنان بیشتری در محیط به نمایش دربیایند.

همه می دانید که هفت عجایب در دنیا وجود دارد اما هوش مصنوعی قسمت اول SNIPER به قدری عجیب و غریب بود که قرار دادن آن در بین هشتمین عجایب چندان هم بیراه نیست! دیدن بازیباز از فرسنگ ها کیلومتر دورتر و آن هم در حالی که شما استتار کرده اید و از همه بدتر تیر خوردن با چنین فاصله ای از طرف دشمنان آن هم فقط با یک کلت و یا در بعضی مواقع ندیدن شخصیت حتی از فاصله نیم متری همگی برای تبدیل شدن به عجایب کافی می باشد ! این بار دیگر خبری از این اشتباهات احمقانه نیست و هوش مصنوعی دشمنان تا جایی که امکان دارد سعی شده تا به مانند واقعیت طراحی بشود. اگر زمانی آن ها از حضور شما با خبر شوند و البته از مکان بازیباز هم خبری نداشته باشند به چند دشته تقسیم خواهند شد و تا شما را پیدا نکنند آرام نمی شوند. دیگر در مواقعی که بخواهید به صورت مخفیانه از کنار دشمنان رد شوید متوجه حضورتان نمی شوند و نکته جالب اینجاست که در مواقع پیش خواهد آمد که حرکات غیرقابل پیش بینی هم انجام بدهند.

عناوین مخفی کاری و تک تیراندازی باید توجه بسیار خاصی به بخش صداگذاری کنند و این نکته ایست که در S:GW 2 رعایت شده است. این بار صدای تمامی اسلحه از روی مدل های واقعی ظبط شده است و فرق صدای یک مسلسل با M4 کاملا مشخص است. صداگذاری شخصیت ها هم با این که چیز زیادی از آن گفته نشده ولی از آن حالت آماتور گونه قسمت قبلی هم فاصله گرفته است و این بار از افرادی که حداقل واقعا نام صداپیشه را یدک می کشند استفاده شده است. از موسیقی های بازی هم کم و بیش شنیده ایم و این موسیقی ها با توجه به موقعیت بازیباز تغییر پیدا خواهد کرد. به گونه ای که در هنگام اکشن بالا سرعت ریتم موسیقی باعث بالا رفتن آدرنالین خون بازیباز خواهد شد همچننین سعی شده ت از موسیقی ها هر قوم و محیط برای آن منطقه استفاده شود. به عنوان مثال در تبت با موسیقی هایی بیشتر از تم آسیای شر قی را خواهیم شنید.

در آخر باید گفت اگر بخواهیم نگاهی کلی به نمایش هایی که تاکنون از Sniper: Ghost Warrior 2 به نمایش در آمده است داشته باشیم. با عنوانی روبرو خواهیم شد که از هر جهت یک پیشرفت به حساب می آید. City Interactive انصافا زحمت بسیاری برای قسمت دوم کشیده است و این را می توان از تغییر موتور بازی به CryENGINE 3 و دیگر موارد فهمید. با این اوصاف هر طرز تفکر ناامید کننده ای که برای قسمت دوم با تجربه قسمت اول در ذهنتان به وجود آمده است را دور بریزید. زیرا  S:GW 2 قرار است تا لذت یک تک تیرانداز را به روح و جان شما منتقل کند.

 

برداشت از رایان گیم

بررسی بازی God Of War Ascension

بدون شک، سری God of War یکی از بزرگ ترین و محبوب ترین مجموعه های Sony است. نسخه اول این بازی توسط دیوید جفی (David Jaffe) در سال ۲۰۰۵ برای کنسول PS2 عرضه شد و به موفقیت های فراوانی دست یافت. قسمت دوم، در واپسین سال های نسل ششم یعنی ۲۰۰۷ عرضه شد و با استقبال گرم منتقدین و مخاطبان روبرو شد. استودیوی Santa Monica یک داستان حماسی را آغاز کرد که با قسمت سوم در سال ۲۰۱۰ به پایان رسید. مسلماً GoWIII یکی از بهترین بازی های کنسول PS3 و چه بسا نسل هفتم است. موفقیت های سه گانه GoW و البته پتانسیل داستانی بالای بازی، کمپانی Sony را بر آن داشت تا دست به ساخت چند Spin-off بزند. Chains of Olympus در سال ۲۰۰۸ و Ghost of Sparta در سال ۲۰۱۰ برای کنسول PSP عرضه و با استقبال خیره کننده منتقدین مواجه شدند. Ascension سومین عنوان جانبی این مجموعه است که به نوعی می توان ریشه اصلی تمام وقایع بازی را در آن جست و جو کرد.

داستان

وقایع Ascension حدود ۱۰ سال پیش از نسخه اول است. زمانی که کریتوس (Kratos) به خاطر سرپیچی و عهد شکنی از اریز (Ares) توسط موجوداتی افسانه ای که به Furies مشهور بودند، به زنجیر کشیده شده است. Furiesها حافظان عهد و پیمان خدایان هستند و وظیفه شان مجازات اشخاصی است که از قسم خود سر باز می زنند. شروع بازی، زمانی است که مگائرا (Megaera) یکی از Furyها در حال شکنجه کریتوس است، اما ناگهان زنجیرها پاره می شوند و او با مگائرا درگیر می شود. پس از آن، بازی به ۳ هفته قبل برمی گردد. وقتی کریتوس محو در توهم همسر و کودکش در روستای kirra است، شخصی به نام اورکوس (Orkos) ظاهر شده و به او می گوید که توهماتش، همگی توسط Furyها ایجاد می شوند. اورکوس کریتوس را به یافتن پیشگوی Delphi ترغیب می کند تا بتواند حقیقت را دریابد. اما از آنجا که اریز نمی خواهد این اتفاق رخ دهد، Furyها را مأمور به اسارت و مجازات کریتوس می کند.

وعده هایی که Santa Monica درباره داستانی متفاوت نسبت به نسخه های دیگر GoW داده بود، حقیقی بوده و سازندگان تلاش کردند تا شکل و شمایلی متفاوت به نحوه روایت داستان بدهند. شخصیت کریتوس نیز نسبت به نسخه سوم به کلی دگرگون شده و این بار وجهه انسانی تری را از او می بینیم. بسیاری از سوالات و ابهاماتی که در داستان به وجود آمده بود، در این نسخه پاسخ داده شدند. اینکه چرا کریتوس توسط خدای جنگ انتخاب شد و چرا اریز او را مجبور به کشتن همسر و فرزندش کرد. با این حال، کمبود پیچیدگی در داستان، تنها نقطه ضعف آن است. با اینکه نویسندگان از شیوه روایی دو داستان موازی در گذشته و حال استفاده کرده اند، اما نمی توان آن را شوک برانگیز دانست و شاید تنها قسمت های جدید داستان مربوط به اورکوس باشد. به هر حال از نظر داستانی Ascension یک عنوان غنی است و به خوبی مخاطب را جذب می کند.

گرافیک

نمی توان از Santa Monica در زمینه فنی چیزی جز شاهکار انتظار داشت. در یک کلام، گرافیک بازی فوق العاده است. Ascension با همان موتور گرافیکی GoWIII ساخته شده و سازندگان با تغییراتی کوچک، پیشرفت های زیادی را در آن ایجاد کرده اند که مهم ترین آن ها در طراحی هنری است که به نسخه اول نزدیک شده است. با جایگزین شدن پالت های روشن بجای پالت های تیره که در GoWIII شاهد بودیم، فضای روشن تر با کنتراست رنگ بالاتری را شاهد هستیم. تغییرات گرافیکی فقط به بخش هنری ختم نمی شود. مدل کریتوس چندین برابر از نظر جزئیات بهتر شده و اینبار می توان حتی اثر زخم های شکنجه را نیز بر پشت بدنش دید.

بافت ها در بهترین حالت ممکن قرار دارند. انیمیشن ها و افکت ها واقعاً فوق العاده هستند و هنوز هم خون در بازی بسیار زیبا و طبیعی کار شده و با هر ضربه، روی بدن کریتوس و یا زمین پاشیده می شود. زمانی که کریتوس در حال مبارزه یا استفاده از قدرت هایش است، حالت چهره اش به کلی دگرگون می شود و آثار خشم در صورتش نمایان می شود. دقت سازندگان در چنین مسائلی، علاوه بر آنکه حس خشونت را بهتر منتقل می کند، تحسین مخاطب را در رعایت ریزترین جزئیات نیز برمی انگیزد. دشمنان و مردم عادی نیز از کیفیت بالاتری نسبت به GoWIII بهره می برند و جلوه های ویژه Blades of Chaos خیره کننده تر از گذشته به نظر می رسند.

موسیقی/صداگذاری

بر خلاف نسخه های پیشین که موسیقی های بازی توسط جرارد مارینو (Gerard K. Marino) و کریس ولاسکو (Cris Velasco) ساخته می شدند، اینبار تایلر بیتس (Tyler Bates) وظیفه آهنگسازی Ascension را بر عهده گرفته است. او که پیش از این در چند فیلم سینمایی مانند ۳۰۰ و Watchmen و بازی هایی چون Rise of the Argonauts و Transformers: Fall of Cybertron تجربه آهنگسازی داشته، توانسته به خوبی از عهده کارش برآید و نتیجه قطعاتی با تم حماسی است که در نسخه های پیشین نیز شنیده بودیم. در بخش صداگذاری نیز بازی مشکلی ندارد. طبق معمول، صداپیشه کریتوس تی سی کارسون (T.C Carson) است. علاوه بر آن، دو صداپیشه مطرح نیز به بازی اضافه شده اند. تروی بیکر (Troy Baker) که پیش از این بجای شخصیت هایی چون جیک مولر (Jake Muler) در Resident Evil 6، ریو هایابوسا (Ryu Hayabusa) در Ninja Gaiden 3 صحبت کرده، در نقش اورکوس و جنیفر هیل (Jennifer Hale) در نقش آلکتو (Alecto)، ملکه Furyها ایفای نقش می کنند. همه این ها دلیلی بر این ادعا است که تیم صداپیشگی Ascension همانند نسخه های دیگر موفق عمل کرده اند.

گیم پلی

هسته اصلی گیم پلی Ascension همان چیزی است که در تمام نسخه های پیشین GoW بوده، اما تغییراتی که در روند آن داده شده، تجربه ای متفاوت از GoWIII را به ارمغان آورده است. سازندگان تلاش کرده اند تا گیم پلی را به نسخه اول نزدیک تر کنند. بنابراین نخستین چیزی که در روند بازی خودنمایی می کند، معماهای پیچیده آن است. بر خلاف نسخه اول و دوم، GoWIII فاقد این المان چالش برانگیز بود، اما در Ascension با معماهای متعددی روبرو می شویم که هر چند روند بازی را کند می کنند، اما تا حد زیادی به اصالت گیم پلی وفادار می مانند.

Ascension همچنان یک اکشن خونین و هیجان انگیز است که مملو از صحنه های سینمایی و پر زد و خورد است که نظیرش را فقط در نسخه های دیگر God of War می توان یافت. با وجود ثابت بودن هسته گیم پلی، نمی توان Ascension را صرفاً یک تکرار دیگر از فرمول موفق این سری دانست. به طور کلی روند گیم پلی بر پایه مبارزه، پلتفرمینگ و حل معما است. در بخش مبارزه ها، بازی تغییراتی داشته که اصلی ترین آن، اضافه شدن مبارزه تن به تن است. در این حالت، کریتوس با دشمن خود وارد یک نبرد تن به تن می شود که دو تکنیک ضربه و جاخالی را به همراه دارد. ضربه زدن با مشت و لگد، یکی دیگر از موارد اضافه شده است که البته چندان کارآمد نیست. بخش های مهمی از مبارزه ها هم از طریق QTE دنبال می شوند.

با اینکه امروزه در بسیاری از بازی ها مکانیزم QTE وجود دارد و این سیستم دیگر جذابیت سابق را ندارد، اما اعتراف می کنم که GoW هنوز هم در این زمینه بی رقیب است. یکی از نکات منفی ای که در اکثر عناوین Prequel دیده می شود، قوی تر و کارآمدتر بودن شخصیت بازی در گذشته نسبت به آینده است! مثلاً توانایی های لارا کرافت (Lara Croft) جوانی که در Tomb Raider اخیر تجربه کرده بودیم، به مراتب بیشتر از لارای با تجربه ای بود که در آینده تبدیل به یک مقبره پیما شده است! خوشبختانه این ضعف در Ascension دیده نمی شود و سازندگان توانایی ها و قدرت های کریتوس را طوری تنظیم کرده اند که او را نسبت به آینده کم قابلیت تر نشان می دهند. برای اولین بار در این سری، بخش چندنفره به بازی اضافه شده است.

بیش از ۸ نفر در هر نقشه می توانند حضور داشته باشند. بازیکنان به تیم های چندنفره و یا تک نفره تقسیم می شوند و هدف، تصاحب نقشه و گرفتن جایزه از سوی خدایان است. بازیکنان می توانند شخصیت هایی چون کریتوس، زئوس (Zeus) و یا پوسایدون (Poseidon) را انتخاب کنند. هر کدام از آن ها ویژگی ها و سبک مبارزه خاص خود را دارند. با افزایش امتیاز و کسب XP می توانید سلاح و یا زرهتان را ارتقاء داده و یا قابلیت های جدیدی را آزاد کنید. به طور کلی، ۴ مد Team Favor of the Gods ،Trial of the Gods ،Match of Champions و Capture the Flag در بخش چندنفره وجود دارند که باعث تنوع خوبی در این بخش شده اند. هر چند مشکلاتی مانند باگ های ناگهانی در آن وجود دارد، اما با توجه به اینکه اکثر بازی های اکشن-ماجرایی فاقد بخش چندنفره هستند، این ایرادها قابل چشم پوشی هستند و در مجموع Ascension چه در بخش تک نفره و چه در قسمت چندنفره عنوانی سرگرم کننده است.

نتیجه گیری

God of War: Ascension حقیقتاً پیشنهادی است که نمی توان آن را رد کرد. بزرگ ترین مسئله ای که این بازی پیش روی خود داشت، مقایسه اش با GoWIII بود که امری اجتناب ناپذیر است. این سنتی است که همواره در دنیای ادبیات، سینما و بازی های کامپیوتری وجود دارد. با این حال، Ascension یک اکشن ناب و یک ماجراجویی فوق العاده است که به خوبی مخاطب را با بخشی دیگر از داستان کریتوس همراه می کند.

برداشت از پردیس گیم

بررسی بازی Sly Cooper

در دوره‌ای که اکثر بازی‌سازان تنها به فکر سود دهی بازی‌هایشان هستند و مسائل مالی از اولین ملاک‌های استدیوها برای ساخت یک بازی است، استدیو هایی ماننند Sanzaru games غنیمتی بحساب می‌آیند. افرادی که تنها از روی علاقه و بدون دریافت هیچ بودجه‌ای و حتی اجازه‌ای از سوی سونی، دست به ساخت نسخه‌ای کوتاه و غیر رسمی از سری Sly cooper زدند و البته نتیجه کار هم آنقدری راضی کننده بود که اجازه سونی را برای ساخت نسخه‌ای رسمی برایشان به ارمغان بیاورد و شرایط را برای اسلای فراهم کند تا پس از هشت سال دوباره به کنسول‌های سونی دستی دراز بکند!

داستان از آنجا شروع می‌شود که محتوای کتاب thieves raccoonus، شامل تجربیات و ترفندهای اجداد اسلای در امر دزدی که اکنون در اختیار اسلای است، شروع به حذف شدن می‌کنند، تا جایی که برخی صفحات آن به طور کامل از بین می‌روند. اسلای هم چاره را در سفر در زمان می‌بیند و همراه با باند حرفه‌ای خود عازم سفری پر ماجرا در زمان می‌شوند تا از فاجعه‌ای که در حال رخ دادن است جلوگیری کنند. در کل، داستان بازی کاملا یک بعدی،ساده و به دور از هرگونه چالش و تا حدودی مسخره به نظر می‌آید! بحث‌هایی که بین بنتلی و دیگر اعضای گروه پیش می‌آید جذاب هستند و معمولا به یک موقعیت طنز ختم می‌شوند. بنتلی که در واقع آچار فرانسه گروه به شمار می‌رود، اغلب در شروع ماموریت، طی مکالمه‌ای نکاتی را در مورد اهداف آن مرحله و کارهای پیش‌رو گوشزد می‌کند و گاهی اوقات اعضای گروه واکنش هایی از سر نادانی نشان می‌دهند و اینجاست که بنتلی در جواب آن فرد سخنان طنز آلود و کنایه آمیزی بر زبان می‌راند که تا حدی، بار تکرار را از دیالوگ‌های طولانی و زیاد بازی می‌کاهد. در واقع سازندگان زحمت این را به خود نداده‌اند تا برای ماموریت‌ها، اهدافی جذاب‌تر و منطقی‌تر بیابند تا لازم نباشد برای خلق یک منطق پوشالین، مجبور به شنیدن گفتگوهای طولانی بین شخصیت‌ها در آغاز ماموریت و یا در حین ماموریت باشیم. البته در اکثر اوقات می‌توان این گفتگو‌ها را رد کرد، ولی بازی شما را با صفحه سیاه رنگ لودینگ که خیلی هم کوتاه نیست مجازات خواهد کرد که چرا نخواستید گفتگوهای مهم بین شخصیت‌ها را بشنوید تا از اهمیت این ماموریت آگاه شوید! با یک نگاه ساده می‌توان فهمید که اکثر ماموریت‌ها در رفتن از نقطه A به B و برداشتن یک یا چند شی ختم می‌شود و یا تعقیب یکی از شخصیت‌های منفی بازی.

 

یکی از جذاب ترین بخش‌های بازی، مینی‌گیم‌های هک کردن سیستم‌های امنیتی هستند؛ بطوریکه اگر اسلای قصد ورود به محوطه‌ای را داشته باشد و یک در بزرگ مانع از ورود او باشد، باید نزدیک سیستم امنیتی آن در رفته تا بنتلی وارد عمل شود و با مینی‌گیم‌هایی که اغلب شامل استفاده از موشن سنسور دستگاه یا … می‌باشد آن را هک کند. بازی دارای پنج مرحله کلی است که در واقع هر مرحله یک برهه از تاریخ را در بر می‌گیرد از ژاپن فئودال تا انگلستان قرون وسطی و غرب وحشی و … و خود نیز شامل ماموریت‌هایی می‌شوند. اسلای با سفر به هر دوره از تاریخ، با یکی از اجداد خود دیدار می‌کند؛ از یک نینجای پیر تا یک غارنشین بدوی، از یک هفت‌تیر کش حرفه‌ای تا یک شوالیه انگلیسی و در آخر هم یک کیمیاگر عرب! گیم‌پلی بازی متناسب با فضای بازی تغییر می‌کند؛ به طوری که اسلای بواسطه ملاقات با اجدادش می‌تواند از فنون و قابلیت‌های آنها استفاده کند. قابلیت هایی مانند کند کردن زمان، استفاده از تیر و کمان، مخفی کاری به روش‌های مختلف و … . به همه‌ی اینها وجود ۹ شخصیت قابل بازی را نیز اضافه کنید. شما در طول بازی کنترل پنج جد اسلای را به عهده خواهید گرفت و همچنین ماموریت‌هایی را با اعضای گروه اسلای یعنی بنتلی، ماری، کارملیتا و خود اسلای به انجام می‌رسانید. پس از شنیدن همه ی این تفاسیر حتما انتظار یک گیم پلی متنوع و ناب را دارید اما باید گفت تیم سازنده با پرداخت سطحی به المان‌های گیم پلی بمثابه ریختن آب سردی بر پیکره بازی عمل کرده است. در واقع بازیباز تا می‌آید با یک مکانیزم گیم پلی وفق بگیرد و از آن لذت ببرد، بازی با سوییچ از قابلیتی به قابلیت دیگر او را تنبیه خواهد کرد. لذت‌بخش‌ترین ماموریت‌ها که تقریبا بیشتر ماموریت‌های بازی را تشکیل می‌دهند، مربوط به زمانی است که کنترل اسلای را بر عهده دارید. او مانند همیشه با چابکی در محیط حرکت می‌کند و خود را با بالا رفتن از دیوار‌ها و درخت‌ها و تعامل با محیط، از دید دشمنان مخفی می‌سازد. در واقع اسلای بیشترین انعطاف پذیری را در ماموریت‌ها و محیط‌های گوناگون از خود نشان می‌دهد و همین را می‌توان دلیلی بر جذاب‌تر بودن بازی با او دانست. بخش‌ها و محیط هایی وجود دارند که ماری در عمل هیچ کاری نمی‌تواند در آنها انجام بدهد و تبدیل به یک تکه گوشت متحرک می‌شود و همینطور بنتلی! اما همیشه در محیط‌های بازی موانعی وجود دارند تا اسلای را به چالش بکشند و این نیز یکی از دیگر دلایل جذاب‌تر بودن بازی با اسلای است. البته هر یک از اعضای گروه قابلیت‌های خاص خود را دارند که بعضا در جای خود بسیار مفرح نیز هستند.
 

محیط‌های بازی بصورت open world طراحی شده‌اند و می‌توان آنها را به دو دسته محیط‌های درونی و محیط‌های بیرونی تقسیم کرد که محیط‌های درونی شامل ماموریت‌های خطی می‌شوند و در عوض محیط‌های بیرونی دست گیمر را در نحوه انجام بازی باز می‌گذارند. اما مشکلی که محیط‌های بیرونی از آن رنج می‌برند یکنواختی و عدم طراحی مناسب آنهاست. بطوریکه وقتی هر پنج محیط بازی را کنار هم می‌گذاریم عملا تفاوت خاصی بینشان نمی‌بینیم و تفاوتشان تنها به رنگ بندی و یک سری آیتم‌های تزیینی خلاصه می‌شود که تاثیر خاصی در گیم پلی بازی ندارند و در واقع بازیباز احساس رویارویی با چالش‌های متفاوت را نخواهد داشت و بازی تنها سایه‌ای از این تفاوت را به همراه دارد که از عوامل مهم تکراری شدن بازی نیز به شمار می‌رود. اما همین تغییر محیط به خودی خود موضوع جذابی به شمار می‌رود و در کنار ملاقات با اجداد اسلای که ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارند با وجود ضعف‌هایی که به آنها اشاره شد جزو نقاط مثبت بازی هست که می‌توانست با پرداخت بیشتر، بازیبازان را به وجد بیاورد که این مورد هم مانند بسیاری از موارد دیگر از سوی سازندگان با بی توجهی روبرو شد و تنها برچسب نسبتا خوب را به خود می‌بیند. نسخه ویتا تقریبا بدون مشکل اجرا می‌شود و به جز لودینگ‌های مکرر و بعضا طولانی نمی‌توان ایرادی از آن گرفت. البته دوربین بازی نیز گاهی ضعیف عمل می‌کند. موسیقی بازی نیز در طول این پنج مرحله تغییراتی به خود می‌بیند و در واقع هر یک از پنج محیط بازی، موسیقی مختص به خود را دارند که سعی شده با حال و هوای آن محیط جور در بیاید اما نتیجه کار آنچنان که باید نیست و تا حدودی ریتم مشابهی با هم دارند اما با این حال باز هم همین تغییرات اندک موسیقی، مانع از تکراری شدن زود هنگام آن می‌شود. صداگذاری و ادای دیالوگ شخصیت‌ها به خوبی انجام شده و مشکل خاصی ندارد. صدای عوامل محیطی مانند رودخانه‌ها و یا پرندگان و همچنین دشمنان بازی، که اغلب حیواناتی با طراحی چهره مضحک و خنده‌دار هستند، همگی به خوبی در بازی پیاده شده‌اند. صدای چهار شخصیت اصلی بازی و اجداد اسلای نیز کاملا جذاب و منطقی به نظر می‌رسند و تن صدای هر یک و نحوه ادای دیالوگ هایشان دقیقا منطبق بر شخصیت و توانایی‌هایشان است.
 

مطمئنا یک صدای جذاب بدون اینکه چیزی برای گفتن داشته باشد چندان به چشم نمی‌آید. مورد دیگری که کامل کننده این بخش است دیالوگ‌های جذاب و طنز شخصیت‌هاست که به معنای واقعی خنده آور هستند و کمتر بازی را می‌توان یافت که تا به این حد سرخوش و طنز باشد. دیالوگ‌های تعریف کردن ماری از خود و قابلیت هایش و خود شیفتگی جد نینجای اسلای مثال‌های مناسبی برای این بخش هستند. با این حال به نظر می‌رسد با پیشروی در بازی از این طنز کاسته می‌شود و تا اندازه‌ای تکراری می‌شود. البته این طنز به کار رفته در بازی تنها به شخصیت‌ها و دیالوگ هایشان محدود نمی‌شود و محیط‌های بازی نیز از این ویژگی برخوردارند. به عنوان مثال استفاده از برخی حیوانات که در گوشه‌ای دراز کشیده‌اند برای پریدن از روی یک مانع، طنز نهفته‌ای در خود دارد که البته در بازی‌های دیگر نیز شاهدشان بوده ایم ولی در اینجا علاوه بر همخوانی داشتن با جو بازی، به زیبایی نیز پیاده‌سازی شده‌اند.
 

باس‌های بازی از دیگر بخش‌های متفاوت بازی هستند که طراحی خوبی دارند اغلب باس‌ها چند مرحله‌ای هستند و همین باعث می‌شود مبارزه با آنها تکراری نشود طنزی که شامل تمام مراحل بازی می‌شود از این بخش نیز مستثنی نیست. رقصیدن با یک خرس بر روی یخ به عنوان یک باس‌فایت می‌تواند نمونه مناسبی باشد که صحت این ادعا را تایید می‌کند. اگر اهل جمع آوری اشیا و گنجینه‌های مختلف باشید بازی بیش از بیست ساعت گیم‌پلی برای شما به همراه خواهد داشت. گرافیک بازی در بخش هنری چندان توفیقی نداشته و جای کار بیشتری دارد. در این مورد ضعف در دورنما‌ها کاملا مشهود است. علاوه بر این، گرافیک بازی از لحاظ فنی نیز چیز تازه و چشم‌گیری ندارد که البته با توجه به سبک گرافیکی بازی که کارتونی است، می‌توان این مورد را توجیه کرد. در آخر Slycooper: thieves in time در این کمبود بازی‌های ۳D Platformer فرصت مناسبی است برای آشتی با این سبک و Sanzaru games توانست پس از هشت سال تجربه‌ای مدرن اما ناقصی را به طرفداران هدیه بدهد. ناقص از آن جهت که بازی در تمام جوانب خود جای کار بیشتری می‌طلبیده؛ مانند بخش گیم پلی که با وجود پتانسیل بالا باز هم تکراری به نظر می‌رسد و یا موسیقی و طراحی مراحل و … . شاید تنها بخشی که کامل به آن پرداخته شده شخصیت پردازی بازی باشد که بی‌شک یکی از نقاط مثبت بازی به شمار می‌رود. با این حال به عنوان اولین تجربه Sanzaru games در ساخت یک Sly cooper جدید، با اثری قابل احترام و مناسب تمام سنین طرف هستیم که تجربه آن خالی از لطف نخواهد بود.
برداشت از بازی سنتر

بررسی بازی جدید Star Craft 2

بدون شک، یکی از موفق ترین شرکت های بازیسازی Blizzard Entertainment است که با ۳ عنوان محبوب WarCraft ،StarCraft و Diablo جایگاه ویژه ای در بین هواداران بازی های استراتژی-نقش آفرینی دارد. StarCraft نخستین بار در سال ۱۹۹۸ ساخته و به یکی از بهترین و محبوب ترین بازی های استراتژی تبدیل شد. ۱۲ سال بعد، Blizzard قسمت دوم آن را با عنوان (Wings of Liberty) عرضه کرد که باز هم با یک استقبال خیره کننده روبرو شد. اما این بازی تنها بخش اول یک سه گانه بزرگ بود و Blizzard برنامه های گسترده ای برای آن داشت. بخش دوم با عنوان Heart of the Swarm کمتر از ۳ روز دیگر عرضه می شود و بر خلاف WoL اینبار با Zergها همراه می  شویم.

داستان HotS درست بعد از WoL جریان دارد. کریگان (Kerrigan) رفته و Zergها به دلیل نبود Queen of Blades دچار آشفتگی شده اند. فرمانده جیم رینور (Jim Raynor) که در پایان قسمت قبل با کمک قطعه باستانی Xel’Naga توانست Zergها را شکست داده و کریگان را به شکل انسان برگرداند، در تلاش است تا بتواند قدرت این قطعه را مهار کند و همچنین سارا کریگان (Sarah Kerrigan) را دوباره به حالت قبل برگرداند. اما عطش انتقام در کریگان فروکش نکرده و او قصد دارد تا با بازگشت به حالت اولیه اش انتقام خود را از آرکتوروس منگز (Arcturus Mengsk) بگیرد.

از طرف دیگر، منگز یک تیم از واحد Ghost را برای دستگیری کریگان می فرستد و رینور نیز در تلاش برای محافظت از کریگان است. به نظر می رسد که Blizzard بعد از تجربه موفقی که در قسمت پیشین در زمینه ارائه یک داستان حماسی-سینمایی داشته، می خواهد بار احساسی و تراژدیک آن را چند برابر کند. تقابل رینور، کریگان و منگز می تواند قسمت های حساس داستان را ایجاد کند و سازندگان نیز مسلماً از این پتانسیل نهایت استفاده را خواهند برد. همان طور که پیش تر اشاره کردم، در بازی کنترل نژاد Zergها را بر عهده داریم. شخصیت اصلی در HotS کریگان است.

او در بیشتر قسمت های بازی حضور دارد و از قابلیت های متعددی برخوردار است که در بخشی به نام Battle Focus وجود دارند و با افزایش مهارت، آزاد می شوند. نژاد Zergها دارای ویژگی هایی هستند که آن ها را از دو نژاد دیگر در این سری متمایز می کند. مهم ترین ویژگی Zergها تعدد نفرات در حین مبارزه است. با اینکه شاید آن ها از نظر توانایی ضعیف باشند، اما تعداد بالا و توانایی در تولید مثل سریعشان می تواند برتری نسبی ایجاد کند. علاوه بر آن، با هر گونه محیطی سازگاری دارند و می توانند در شرایط سخت سیاره سرد Kaldir به راحتی زندگی کنند. با اینکه قالب کلی گیم پلی همانند نسخه پیشین، بر مبنای ساخت و ساز، تولید نیرو و حمله به اهداف است، اما همین ویژگی های منحصر به فرد Zergها شمایلی جدید به بازی می بخشد.

قسمتی که همواره Blizzard در آن حرف اول را می زند، بخش آنلاین بازی است که در HotS تغییراتی در آن صورت گرفته است. مانند اضافه شدن دو واحد Shredder و Warhound به نژاد Terran، حذف واحد Overseer، افزودن دو واحد به نام های Viper و Swarm Host در نژاد Zergها و… همچنین سازندگان فیزیک جدیدی برای طبیعی تر شدن بازی طراحی کرده اند و در بخش گرافیکی نیز جزئیات بیشتری به شخصیت ها و محیط داده اند. نقشه های گسترده ای نیز برای بازی طراحی شده اند. از سرزمین های یخبندان گرفته تا جنگل های پوشیده از درخت که می تواند تنوع خوبی به بازی بدهد. با توجه به اینکه اسکلت کلی بخش تک نفره شبیه به نسخه پیشین است، مشخص است که سازندگان تمرکز بیشتری روی این بخش کرده اند. Blizzard درباره این بخش می گوید: “هدف ما طراحی واحدها و نقشه های بهتر است که به مخاطبان تجربه یک بازی سرگرم کننده را می دهد.” آن ها عقیده دارند که تمام نیازهای یک بازی استراتژی را در HotS گنجانده اند.

 

برداشت از پردیس گیم

بررسی بازی Tomb Raider

از ابتدای شکل گیری صنعت بازیسازی تا کنون، تقریباً هر چه بر تعداد قهرمانان مرد در بازی ها افزوده شده، حضور شخصیت های زن در آن ها کمرنگ بوده، زیرا این تفکر همواره وجود داشته که زن ها به خاطر احساسات قوی و بیش از حد عاطفی، پتانسیل لازم برای تبدیل شدن به یک ابرقهرمان قدرتمند را ندارند. این روند تا قبل از سال ۱۹۶۰ میلادی همچنان پابرجا بود. اما با عرضه عنوان Tomb Raider و جهانی شدن آن، معادلات به هم ریخت و برای اولین بار شاهد درخشش یک زن بودیم. لارا کرافت (Lara Croft) شخصیتی بود که جای خالی اش به شدت در میان قهرمانان بزرگ این صنعت احساس می شد و Eidos با خلق چنین عنوان و شخصیتی خود را جاودانه کرد.

او دختری است که به هیچ وجه اسیر و گرفتار احساسات زنانه اش نبوده و هیچ وقت اشک هایش مشاهده نشده یا حتی ترس در وجودش جایی نداشته است. لارا همواره یک زن مستقل و قوی بوده و هیچگاه در تصمیم گیری دچار تزلزل نشده است. او ماجراهای فوق العاده خطرناکی را پشت سر گذاشته و اکنون پس از غیبتی نسبتاً طولانی، در سال ۲۰۱۳ بازگشته، اما بسیار متفاوت تر از آن چیزی که از او انتظار می رود. ایده بازسازی عناوین بزرگ، بسیار جالب توجه و مثبت به نظر می آید، زیرا چندی پیش Ninja Theory با DmC ثابت کرد که چطور می توان به یک IP بزرگ جان تازه ای بخشید و تجربه ای متفاوت در یک مجموعه را رقم زد.

Tomb Raider هیچ شماره یا عنوانی ندارد و یک بازسازی محسوب می شود که پیش از این نمایش های خیره کننده ای داشته و محکوم به موفقیت است. لارا کرافتی که Crystal Dynamics آن را خلق کرده، بسیار شکننده و آسیب پذیر است. به محض اینکه سختی مشکلات بر او چیره می شود، احساس ضعف و ناتوانی می کند و اشک می ریزد. گاهی اشتباه می کند و به قدم هایی که برمی دارد، اطمینان کامل ندارد. به دوستان و اطرافیانش وابسته است و هیچگونه سابقه و تجربه ماجراجویی ندارد. به کشتن دشمنانش علاقه ای ندارد و معمولاً سعی می کند با خواهش و تمنا از کشتن آن ها پرهیز کند. آیا Crystal Dynamics توانسته Tomb Raider و قهرمان محبوبش را در حد و اندازه های نام آن بازسازی کند یا خیر؟

داستان

داستان و نحوه روایت آن یکی از ارکان بازی های ماجرایی است. قبل از هر نکته ای، باید اشاره کرد که داستان Tomb Raider توسط خانم ریانا پرچت (Rhianna Pratchett) نویسنده سناریوی جذاب Heavenly Sword به رشته تحریر درآمده است. لارا کرافت، دختر زیبای ۲۱ ساله، مدتی است که تحصیل در کالج را تمام کرده و سودای ماجراجویی در سر دارد. او به این فکر می کند که از اوقات فراغت خود نهایت استفاده را ببرد. به همین دلیل به همراه خدمه کشتی Endurance راهی سفری پرمخاطره به مثلث اژدها واقع در جنوب ژاپن می شود. همه چیز تا قبل از رسیدن به مختصات تقریبی آنجا خوب و آرام پیش می رود، اما دقیقاً در زمان استراحت لارا، کشتی دچار سانحه شده و در اثر طوفانی سهمگین، از وسط نصف می شود.

در واقع، آن ها به درخواست لارا برای کشف اسرار و رموز این سرزمین پا به آقیانوس می گذارند. در اولین خطر به وجود آمده، او تا مرز خفگی و غرق شدن، پیش می رود، اما در نهایت نجات پیدا کرده و بیرون می آید. سپس سعی می کند تا خود را به آن سوی کشتی و دیگر همراهانش برساند، اما متأسفانه در این امر موفق نبوده و در آخرین لحظه سقوط می کند و به درون دریا می افتد. مدتی می گذرد و لارا با خوش سانسی در ساحل، بین لاشه های Endurance به هوش می آید. او از دوستانش جدا افتاده و سعی می کند تا موقعیت خود را به آن ها بفهماند، اما ناگهان ضربه ای به سرش خورده و بی هوش می شود.

پس از مدتی، لارا خود را معلق و در بند آویزان شده می بیند. او باید اول به نجات خود فکر کند تا بتواند راهی برای رسیدن به سایر گمشدگان پیدا کند یا حتی در صورت نیاز جان آن ها را نجات دهد. لارا بارها سعی می کند تا از جزیره خارج شود. حتی در این راه دوستانی چون راث (Roth)‌ را از دست می دهد، اما در این امر موفق نبوده و همواره شکست می خورد. او نمی خواهد تنها و بدون بازماندگان جزیره را ترک کند. این جزیره و ساکنانش بی شباهت به دنیای Far Cry 3 و اتفاقات آن نیستند. اشخاص وحشی و خطرناکی در آن وجود دارند که مهمترین دشمنان لارا در بازی هستند.

لارای جوان، آن باستان شناس همیشگی نیست و حتی بارها در صحبت هایش عنوان می کند که علاقه ای به مقبره ها ندارد و پیش از این هم آزارش به هیچ موجودی نرسیده است. بسیار کنجکاو و ماجراجو است، اما وحشت و ناامیدی در چشمانش موج می زنند. او همواره با خود تکرار می کند: “من می توانم.” داستان بازی به دلیل ویژگی ها و خلق و خوی شخصیتی لارا بسیار متفاوت تر از نسخه های قبل دنبال می شود. نویسنده هیچ گونه ترحمی نسبت به قهرمانشان نکرده و سناریویی پر از اتفاقات خطرناک و طاقت فرسا را برای او نوشته است. طبیعتاً چنین داستانی برای این شخصیت بسیار مناسب است و به یکی از نقاط مثبت بازی تبدیل شده است. به طور کلی، داستان در Tomb Raider با پیش زمینه ای کافی و مناسب شروع می شود و با ریتم مناسبی انگیزه را برای پیشروی ایجاد می کند.

گرافیک

به دلیل اینکه در سال ۲۰۱۳ و انتهای نسل به سر می بریم، انتظارها از گرافیک بازی ها بسیار بالاست. این بدان معناست که هر بازی ای که منتشر می شود، باید ویژگی ها و زیبای های خاص خود را در این زمینه داشته باشد تا عنوانی شکست خورده لقب نگیرد. خوشبختانه در همین ابتدا باید اعتراف کنم که Tomb Raider هم از نظر تکنیکی و هم هنری حرف های زیادی برای گفتن دارد و از نمایش های گذشته اش چیزی فراتر است. موتور Crystal Engine نشان داد که برای چنین عنوانی بسیار مناسب است. گرافیک بازی عملکردی تکان دهنده دارد. هنر سازندگان در این زمینه کاری کرده تا محیط های محدود و نسبتاً بسته بازی احساس گردش در یک بازی Open-World را به مخاطب القاء کنند.

بخش اعظمی از بازی در محیط های جنگلی دنبال می شود. البته Tomb Raider به هیچ وجه Far Cry 3 نیست و سرزندگی آن را ندارد، اما جزئیات بسیار بالا و بافت های باکیفیت در کنار نورپردازی پویا و افکت های آب و باران، به راستی که آن را لایق ستایش کرده اند. طراحی لوکیشن ها و تنوع آن ها یکی از بخش های مثبت بازی است. مناطق برفی، یک کپی برابر اصل از Uncharted 2 هستند و در گاهی اوقات احساس می کنید که در یک Uncharted با گرافیک پایین قرار دارید! طراحی و مدلسازی شخصیت ها و حیوانات بسیار خوب است. البته عملکرد سازندگان در این بخش کمی متناقض است، زیرا طراحی دشمنان و سایر شخصیت های جانبی به اندازه خود لارا پرجزئیات و طبیعی صورت نگرفته است.

شاید برای قهرمانی همچون لارا هم کم کاری شده باشد، زیرا برای اعضای بدن او، به ویژه موهایش آن طور که باید و شاید وقت گذاشته نشده و با آنکه پیش از این ایرادهای بسیاری به آن گرفته شده بود، Crystal Dynamics اقدامی برای بازسازی آن نکرده است. تنوع مدل دشمنان محدود به چند شکل و شمایل متفاوت می شود که بقیه همه از روی آن ها کپی شده اند، طوریکه احساس می کنید بسیاری از دشمنانی که قبلاً توسط شما کشته شده اند، دوباره سد راهتان می شوند! البته این امر در اکثر بازی ها وجود دارد، اما انتظار می رفت که برای عنوانی در این سطح و اندازه از تنوع بیشتری برای مدلسازی دشمنان استفاده شود.

در طراحی اعضای بدن برخی شخصیت های جانبی، از چندضلعی های (Polygon) کمی استفاده شده که باعث دور شدن آن ها از شکل واقعی خود شده است. این مشکل در دیگر عنوان ناشر، یعنی Hitman: Absolution هم دیده می شد. همخوانی لب ها با دیالوگ ها نیز خوب است، اما در برخی صحنه ها کمی ناهماهنگی دیده می شود که جای تعجب دارد. سازندگان در نورپردازی و سایه زنی بسیار وسواس به خرج داده اند که بسیار به نفع بازی تمام شده است. به عنوان مثال، وقتی در حال گردش در جنگل های پوشیده از گیاهان هستید، اصلاً نور خورشید و جلوه هایش را مشاهده نخواهید کرد یا تأثیر نور آتش در محیط های تاریک بسیار طبیعی است و روشنایی اندکی دارد.

هر جا که کمی نور باشد، اجسام و افراد دارای سایه هستند. این امر بسیار زیبا و طبیعی کار شده است و هیچگونه لبه یا پارگی در سایه ها دیده نمی شود. انیمیشن ها و میان پرده های از پیش پردازش شده، بد نیستند و به دلیل اینکه کمی خشک و مصنوعی جلوه می کنند، واژه “مناسب” برای آن ها کافی است، زیرا اقدامی برای بهبودی آن ها صورت نگرفته و همان هایی هستند که در سال های گذشته به نمایش درآمده بودند! از همه موارد که بگذریم، باید هوش مصنوعی عالی و کاربردی بازی را ستود که همواره بازیکنان را به چالش می کشد. عملکرد هوش مصنوعی به بالا رفتن سرعت اکشن بازی کمک زیادی کرده است.

رفتار و اقدامات دشمنان اصلاً قابل پیش بینی نیست. به راحتی حضور لارا را در محیط احساس کرده و به شکل های مختلف به او حمله ور می شوند. در صورتی که کمترین خطری را احساس کنند، به سرعت پناه می گیرند. اگر هوش مصنوعی حیوانات Assassin’s Creed III را ندیده باشید، رفتار غریزی حیوانات Tomb Raider بسیار طبیعی به نظر می رسد! فیزیک بازی تخریب پذیری خوبی دارد و نمی توان به پناهگاه ها اطمینان کرد. بازی با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می شود و افت و خیز چندانی ندارد. همچنین برخی باگ های ریز مانند فرو رفتن اعضای بدن لارا در برخی اجسام دیده می شود که دیدن آن ها دقت بسیاری می خواهد. با در نظر گرفتن مولتی پلتفرم بودن Tomb Raider با یک عنوان خوش ساخت گرافیکی طرف هستیم که تأثیر بسزایی بر زیبای های دنیای این بازی گذاشته است.

موسیقی/صداگذاری

صداگذاری در این بازی کمک زیادی به واقعی تر شدن گیم پلی کرده است. پیش از این، صداپیشگی لارا بر عهده کیلی هاوس (Keeley Hawes) بوده که صدای قوی و مقتدارانه او احساس صلابت یک زن قهرمان را به خوبی انتقال می داد، اما از آنجایی که لارا در این نسخه به کلی زیر و رو شده، نیاز بود تا صداپیشه او نیز تغییر کند. به همین دلیل از خانم کامیلا لودینگتون (Camilla Luddington) بازیگر بریتانیایی ۲۹ ساله، برای این کار استفاده شد. نتیجه این تغییرات، صدایی به مراتب جوان تر و شکننده تر شد که احساس هراس و ناامیدی را به خوبی القا می کند. برای صدا گذاری بخشی از دشمنان از زبان روسی یا حتی ژاپنی استفاده شده که لهجه خاص آن ها به خوبی مشخص است.

سایر افکت های صوتی نظیر صدای آب در آبشارها و رودخانه ها بسیار طبیعی هستند و صدای پرندگان و حیوانات در جنگل شنیده می شود. برای اسلحه ها از افکت های خاصی استفاده شده و حتی کمان مخصوص لارا صدای مخصوص به خودش را دارد. جیسون گریوز (Jason Graves) پس از موفقیتی که در آهنگسازی سه گانه Dead Space بدست آورد، تصمیم به تغییر فضا گرفت و Tomb Raider را به عنوان کار بعدی خود انتخاب کرد. این آهنگساز جوان و خلاق، علاوه بر استفاده از سازهای رایج موسیقی، با کمک یک تیم فنی دست به ساخت ادوات جدیدی زد و توسط آن ها صداهای جالبی را برای صحنه های پرتنش خلق کرد. موسیقی در Tomb Raider دو فصل متفاوت دارد.

یکی زمانی است که موزیک پخش می شود و دیگری هنگامی است که موزیک پخش نمی شود یا اینکه کمتر به گوش می رسد. فصل دوم بخش عمده بازی را تشکیل می دهد، یعنی در بسیاری از لحظه ها، تنها سایر افکت های صوتی مانند صدا و ناله های لارا یا صدای باد و باران و شلیک اسلحه ها به گوش می رسند. قطعات تنوع بالایی دارند و کمک زیادی به مهیج کردن گیم پلی می کنند. هر وقت صدای موزیک هیجان انگیز بازی را شنیدید، مطمئن باشید که اتفاقی در راه است! در درون مقبره ها و راهروهای تاریک قطعاتی با تم محلی و کلاسیک بومیان قدیمی جزیره به گوش می رسند که بسیار گوشنواز هستند و حالتی رمز آلود دارند. پس می توان خلاصه کرد که قطعات موزیک ساخته شده در این بازی کاملاً در خدمت گیم پلی بازی هستند.

گیم پلی

باید گفت که بار اصلی در Tomb Raider را گیم پلی به دوش کشیده و دوستداران قدیمی این مجموعه بیش از هر چیزی نگران بودند که لطمه ای به آن وارد شود، اما خوشبختانه نتیجه کار، عنوانی شد که به مراتب مهیج تر و سرگرم کننده تر از بازی های قبلی است. باید اعتراف کنم که بیش از هر چیز، شباهت های غیر قابل انکار این بازی با شاهکار Naughty Dog ملموس است. در بسیاری از صحنه ها یاد و خاطره Uncahrted 3 در این بازی تداعی می شود، اما این الهام گیری ها با ظرافت خاصی پیاده سازی شده اند. Tomb Raider‌ همچنان یک بازی اکشن ماجرایی با المان های نقش آفرینی است.

تغییرات خلق و خویی و شخصیتی لارا باعث شده تا فصل جدیدی از ماجراجویی را در این مجموعه شاهد باشیم. Tomb Raider همان عنوانی است که در سال های گذشته E3‌ را از آن خود کرده بود. همه چیز در یک جمله عالی است. از چتربازی هیجان انگیز گرفته تا حل معماها و یا حتی درگیری های مستقیم و نفس گیر. همانند بسیاری از عناوین روز، مقداری مخفی-کاری نیز چاشنی بازی شده است. Tomb Raider شروعی طوفانی دارد و تا آخرین سکانس همین روند ادامه پیدا می کند و هیچگاه افت نمی کند. مراحل، ساختاری خطی دارند، اما این امر اصلاً لطمه ای به بازی وارد نکرده و هنر سازندگان در طراحی جزیره باعث شده تا احساس انجام یک بازی Open-World به بازیکن دست بدهد.

به طور کلی، گیم پلی این بازی تمرکز ویژه ای روی مقوله “تلاش برای بقا” دارد و بخش عمده ای از آن شامل حل معماها می شود که بسیار متنوع و سرگرم کننده طراحی شده اند، اما اکثر آن ها سطحی و آسان هستند. فصل دوم گیم پلی به شکار حیوانات و درگیری های تن به تن و غیر مستقیم با دشمنان مربوط می شود. البته شکار کمرنگ تر از بخش های دیگر است و بیشتر به مراحل فرعی و Mini-Gameها شباهت دارد، اما در برخی از مراحل، به خصوص اوایل بازی، تأثیر زیادی در پیشرفت بازی خواهد داشت. لارا برای مقابله با خطرات از هر دو سلاح گرم و سرد استفاده می کند و توانایی حمل یک سلاح گرم سبک و دو سلاح سنگین را در کنار کمانش دارد.

وقتی به محل استقرار دشمنان نزدیک می شوید، او به صورت خودکار نیم خیز شده و در این هنگام باید خود را به نزدیک ترین برسانید. سیستم کاورگیری حالت نامتعارفی دارد و مدتی طول می کشد تا به آن عادت کنید. راه های گوناگونی برای نابودسازی دشمنان وجود دارند. می توان بی سر و صدا از پشت به آن ها نزدیک شد و کارشان را یکسره کرد یا حتی از فاصله زیاد با کمان دشمنان را Headshot‌ کرد. همچنین می شود با تیراندازی دریایی از خون راه انداخت و دشمنان را یکی پس از دیگری نابود کرد. چنین قابلیت هایی باعث می شوند تا با یک گیم پلی تعاملی طرف باشیم. آخرین فصل از گیم پلی مربوط به پلتفرمینگ و گذشتن از موانع طبیعی است.

لارا یک انسان معمولی است، اما قابلیت هایش در طول بازی بهبود می یابند تا در نهایت به همان مهاجم مقبره معروف تبدیل شود. با استفاده از کلنگ مخصوصش از صخره ها بالا می رود یا از طناب ها برای نقل مکان استفاده می کند. یکی از المان های حذف شده از این بازی، امکان شنا کردن در آب ها است که بسیار ناراحت کننده به نظر می رسد. برخی سکانس های بازی که محدود به یک سری QTE می شوند، بسیار مهیج و جالب هستند. در بخش هایی از بازی مکان هایی به نام Base Camp وجود دارند که می توانید از آن ها برای ذخیره بازی، ارتقاء سلاح ها و قابلیت های شخصی و Fast Travel استفاده کنید.

کاملاً مشخص است که این بخش از روی بازی Dark Souls الگوبرداری شده است. در بازی سیستمی به نام Survival Instincts وجود دارد که پیش از این با نام های متفاوتی در بازی هایی همچون یا Assassin’s Creed و Hitman دیده شده اند. از این قابلیت برای مشخص کردن هدف، آیتم های مخفی و دشمنان استفاده می شود. یکی از ویژگی های مهم بازی های این نسل وجود بخش چندنفره در آن ها است که Tomb Raider هم برای اولین بار از این حالت بهره می برد. برای این قسمت، مدهای متنوعی همچون Survivors یا Scavengers در نظر گرفته شده است. خلاقیت برای به دام انداختن دشمنان حرف اول را می زند که نوع آن به خودتان بستگی دارد. لازم به ذکر است که بخش چندنفره توسط Eidos Montreal به صورت کاملاً مستقل ساخته شده است.

نتیجه گیری

از همان نمایش های ابتدایی مشخص بود که Tomb Raider حرف های زیادی برای گفتن دارد. Crystal Dynamics نشان داد که حتی در این نسل هم می توان عنوانی خلاقانه ساخت که با وجود صحنه های دراماتیک، همگان را تحت تأثیر قرار دهد. عناوینی همچون DmC و Tomb Raider ثابت کردند که بازسازی مجموعه های بزرگ، ایده بسیار خوبی است که می تواند جان تازه ای به هر سری کهنه کار ببخشد.

خرید پستی بازی

برداشت از پردیس گیم

بررسی بازی Army of Two: The Devil’s Cartel

در دهه ۸۰ بود که فیلمی تحت عنوان “Lethal Weapon” ساخته شد که در آن، دو تن از افراد قصد داشتند با گروهی از خلافکاران مبارزه کنند و دنیا را از ظلم و ستم مبرا سازند. سال‌ها گذشت و در سال ۲۰۰۸ بود که شرکت EA، با الهام گرفتن از این فیلم، عنوانی را با نام Army of Two عرضه کرد. در آن سال، Gears of War با ویژگی‌های خیره کننده خود، برای بازی های شوتر سوم شخص، فرمان‌روایی می‌کرد ولی به قدری بخش Co-Op این بازی عالی بود که سبب شد بتواند در آن موقع بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه بفروش رساند و این امر مبنی بر آن شد که EA مجاب شود در سال ۲۰۱۰ نسخه دوم این سری را تحت عنوان “The 40th Day” روانه‌ی بازار کند. با وجودی که این نسخه نمرات نه چندان بالایی گرفت اما به راحتی توانست در دلِ بازیکنان برای خود جا باز کند. مثل این که دوباره خاطرات خوش قرار است بازگردد! زیرا قرار است نسخه‌ی جدیدی از سری Army of Two عرضه شود. اما این نسخه تفاوتی با دو نسخه گذشته دارد، نسخه‌های پیشین توسط استودیو EA Montreal ساخته شد اما در حال حاضر این نسخه‌ی جدید را Visceral Games خواهد ساخت.. استودیو VG، سازنده بازی‌های بزرگی نظیر Dante’s Inferno و سری پرطرفدار Dead Space است. VG امتحان خود را در ساخت Dead Space پس داده است، اما نکته قابل توجه اینجاست که نسخه سوم DS، دارای بخش Co-Op بود و این بخش به قدری هیجان انگیز بود که خیلی از بازیکنان، بسیار به The Devil’s Cartel امیدوار شدند. زیرا هسته‌ی اصلی Army of Two، بر پایه‌ی Co-Op استوار است. همیشه Visceral Games حرف‌هایی برای گفتن داشته است و اگر شما از آن دسته افرادی هستید که بازی‌های این استودیو را تجربه کرده‌اید، مطمئناً منتظر ویژگی‌های منحصر به فرد در The Devil’s Cartel خواهید بود.

 داستان نسخه‌های گذشته در شهر شانگهای چین رخ داد، ولی این بار سازندگان قصد دارند فضای تیره و تاریک کشور مکزیک را به تصویر بکشند. La Guadaña گروه شروری است که توسط مردی به نام Esteban Bautista رهبری می‌شود. این کارتل، شهرها و خیابان‌های مکزیک را در چنگال خود گرفته‌است. باند La Guadaña که بزرگ‌ترین مافیای مواد مخدر می‌باشد، به راحتی حرف خود را با کشتن بی‌رحمانه مردم، به کرسی می‌نشاند. مردم دیگر جرأت مقابله با این مافیا را ندارند و اگر هم فرد شجاعی پیدا شود که در مقابل این گروه بایستد، سریعاً نابود خواهد شد. اما قاعده‌ای بر دنیا حاکم است که همیشه ظلم و ستم رفتنی است و روزی می‌رسد که آرامش به مکزیک برگردد و La Guadaña نیز از این فریضه مستثنی نیست. ارتشی تحت عنوان Tactical Worldwide Operations تشکیل شده است که هدف اصلی آن، مقابله با La Guadaña می‌باشد. دو تن از افراد T.W.O که Alpha و Bravo می‌باشند، قصد دارند با هجوم بردن به قلب کارتل خلافکاران، آرامش را به مکزیک بازگردانند. البته آن‌ها تنها نیستند و همراه آن‌ها نیز افرادی خواهند بود که به آن دو کمک خواهند کرد. یکی از این افراد، Juan Angelo Cordova می‌باشد. وی شهردار La Puerta است، اما دیگر این شهر به مرکز فعالیت‌های تروریستی تبدیل شده‌است. خانواده‌ی Cordova توسط کارتل‌های خلافکار کشته شده اند و اینک Cordova چیزی برای از دست دادن ندارد و او به گروه T.W.O برای نابود کردن La Guadaña کمک خواهد کرد. در نگاه اول داستان این بازی شباهت زیادی به عنوان Call of Juarez: The Cartel دارد، این عنوان نیز سعی داشت که بر کارتل‌های خلافکار و باندهای قاچاقچی دامن بزند، اما در این کار موفق نبود و با انتقادات زیادی روبرو شد. حال EA و Visceral Games قصد دارند عنوانی را مربوط به کارتل‌های خطرناک، بی‌رحم وشرور مکزیکی عرضه کنند که باید دید آیا موفق خواهند بود یا خیر.

Alpha که یکی از شخصیت‌های اصلی Army of Two: The Devil’s Cartel می‌باشد، تجربه حضور در ارتش را دارد و وی جزء نیروهای ویژه بوده است. زمانی که Alpha به آمریکا برمی‌گردد، Rios (شخصیت اصلی نسخه گذشته) او را به عنوان یکی از اعضای گروه T.W.O استخدام می‌نماید. Alpha در واقع، دقت را چاشنی کارِ خود می‌کند. اما در سوی دیگر Bravo یک فرد سریع و چابک است و در مقابل خطرات واکنش سریع از خود نشان می‌دهد. او بعد از حوادث Ballkan به گروه T.W.O می‌پیوندد. چهره‌ی این دو فرد، پشت ماسک‌هایی به رنگ زرد و مشکی مخفی شده‌اند. با تداوم بازی، مراحل خطرناک‌تر می‌شوند. همان‌طور که می‌بینید این عنوان از داستانی غنی‌ بهره نمی‌برد و داستان تقریباً بهانه‌ای است برای شروع یک مبارزه‌ی خشن. پس خودتان را برای یک نبرد نفس‌گیر و خونین آماده کنید. علاوه بر این دو، کسانی که این بازی را پیش خرید کرده‌اند، می‌توانند از دو شخصیت قابل بازی دیگر برخوردار شوند. B.o.B و Big Boi که ستارگان سبک Hip-Hop می‌باشند نیز در این نسخه به عنوان کاراکتر قابل بازی حضور خواهند داشت. همینطور آهنگ Double or Nothing این دو نیز یکی از ساندترک‌های The Devil’s Cartel خواهد بود. آن‌ها نیز به عنوان یکی از اعضای گروه T.W.O وظیفه دارند که گروه Le Guadana را نابود سازند. مطمئناً Co-Op چهار نفره، برای شما بسیار جذاب خواهد بود! مأموریت‌هایی که به صورت تیمی به اتمام می‌رسد مطمئناً هیجان انگیزتر است! همین‌طور اگر شما از سایر افراد فاصله بگیرید، به صورت Automatic، مأموریت دیگری به شما داده خواهد شد. این بدان معناست که همیشه برای شما مأموریت‌های متنوعی در نظر گرفته شده است که سبب می‌شود شما از این بازی دل‌زده نشوید.

Co-Op یکی از مسائلی است که سازندگان این بازی، روی آن بسیار مانور داده اند. البته نسخه‌های گذشته این سری نیز بر روی این بخش استوار شده بود. المان‌های جدیدی به گیم پلی این عنوان تزریق شده است که مطمئناً می‌تواند حرف‌هایی را برای گفتن داشته باشد. از جناح دیگر، برخی از ویژگی‌های کمدی AoT: TDC هم کنار گذاشته شده اند تا اتمسفر این بازی حالت جدی‌تری به خود بگیرد. از دیگر نکات قابل توجه این است که دیگر خبری از Salem و Rios در این نسخه نیست که این قضیه باعث شده است، عده‌ای از طرفداران ناراحت شوند. اما EA می‌گوید که آن‌ها در روند اصلی داستان نیز، تأثیر خواهند گذاشت. در طول مبارزات، دشمنان زیادی به سمت شما حمله خواهند کرد و شما برای آن که بتوانید از دست آن‌ها رهایی پیدا کنید، نیازمند همکاری خواهید بود. البته این بدان معنا نیست که در بخش Single Player شما با دشواری‌هایی روبرو هستید. بلکه هوش مصنوعی بالای یاران شما، سبب همکاری‌های تیمی می‌شود. یاران شما به خوبی می‌دانند که در چه مواقعی به کمک شما بیایند. سازندگان این بازی مدعی هستند که The Devil’s Cartel، بهترین AI را خواهد داشت. اما بدیهی است که بازی کردن به صورت Co-Op و در حالت Split Screen و Online جذابیت‌ها و چالش‌های زیادی را به همراه دارد. به لطف روند سریع گیم پلی این بازی، شما گزینه‌های تاکتیکی زیادی را پیش رو خواهید داشت. به عنوان مثال قادر هستید که تمرکز دشمنان را به سمت بازیکن دیگری منعکس نمایید که در این لحظه با پرتاب کردن Grenade به سمت آنان، دشمنان خود را از پا در بیاورید. این سیستم که Aggro نامیده می‌شود، برای اولین بار در نسخه‌ی The 40th Day احیا شد که توانست به خوبی عمل کند و گزینه‌های زیادی را پیش روی بازی‌باز می‌گذاشت. اما VG علاوه بر این که گزینه‌های قبلی را حفظ کرده است، راه‌های تاکتیکی دیگری را هم به آن تزریق کرده تا بازیکنان بتوانند با یکدیگر، همکاری‌های بیشتری انجام دهند. در برخی از بازه‌های زمانی، تعداد دشمنان به حداکثر خود می‌رسند. در این لحظه، سازمان T.W.O نیز وارد عمل می‌شود و بازیکن قادر خواهد بود با استفاده از بالگردها و سایر ابزارها، دشمنان خود را یکی پس از دیگری از پا دربیاورد. مأموریت‌ها از تنوع بسیار بالایی برخودار هستند و این امر باعث می‌شود که بازی پس از مدتی برای شما تکراری نشود. بازیکنان با کشتن هر فرد، می‌توانند امتیازات زیادی را جمع آوری کنند و با استفاده از آن‌ها، به بهینه‌سازی Skillها و سلاح‌های خود بپردازند. سازندگان این بازی، می‌گویند که آن‌‌‌ها بخش بسیار کاملی را مربوط به Upgrade کردن، ساخته‌اند که مطمئناً نیازهای بازیکنان را برطرف خواهد کرد. مثلاً بازیکنان می‌توانند با رفتن به این بخش و با خریدن آیتم‌هایی صاحب توانایی‌هایی بیشتر شوند. یکی از این توانایی‌ها Reload کردن سریع می‌باشد. در مواقعی که خشاب اسلحه‌ی شما به اتمام برسد، این Skill می‌تواند به شما کمک کند. تعداد آیتم‌ها و نوع آن‌ها بسیار متنوع است. از دیگر آیتم‌ها می‌توان به رفلکس سریع‌تر، بهبود در مبارزات تن به تن و Melee و … اشاره کرد. این‌بار، ما شاهد Weapon Attachmentهای بیشتری هستیم که هر کدام از آن‌ها، در جای مخصوص خود کاربرد بسیار زیادی دارند.

 

سرعت گیم پلی این بازی، به قدری است که به راحتی می‌تواند بر نسخه‌های قبلی چیره شود. زمانی که شما در حال مبارزه هستید، نواری در قسمت بالای تصویر مشغول به پر شدن می‌شود. هنگامی که این نوار به حداکثر خود برسد، بازیکنان می‌توانند از قابلیت بسیار هیجان انگیز OverKill استفاده کنند. این ویژگی، می‌تواند سرعت گیم پلی را آهسته‌تر کند و صحنه سینماتیک فوق العاده‌ای را به رخ بکشد و در نتیجه بازیکنان می‌توانند با سرعت بیشتری دشمنان خود را نابود کنند. تقریباً می‌توان گفت این قابلیت همان ویژگی Bullet Time در سری Max Payne و Dead Eye در Red Dead Redemption است. Overkill می‌تواند میزان Damage ناشی از گلوله شما را بیشتر کند و در این حالت، هر چیزی که در مقابل Bravo و Alpha قرار می‌‌گیرند، به دَرَک می‌روند. مثلاً دشمن شما برای خود سرپناه گرفته‌است، در این حالت شما با فعال کردن این قابلیت می‌توانید، فوراً دشمن و سرپناهش را نابود کنید. در این حالت، تیر شما بی‌نهایت می‌شود و همینطور از Reload کردن هم مصون هستید. همیشه باید، هوای یار خود را داشته باشید. ممکن است دشمنان زیادی، یار شما را احاطه کرده باشند و شما در این حالت می‌بایست، دشمنان را دور بزنید و با این کار، به پر شدن سریع تر نوار Overkill کمک خواهید کرد. اگر این نوار برای هر دو شخصیت پر باشد، بازیکنان می‌توانند از قابلیت Double Overkill استفاده کنند که مراتب، خونین‌تر و دارای صحنه‌ی Slow Motion بیشتری خواهد بود. در پاره‌ای از مواقع، Bravo و Alpha از همدیگر جدا می‌شوند و هر یک، به دنبال مأموریت متفاوتی می‌روند. در این قسمت شما باید حواس خود را بیشتر جمع کنید و تمرکزتان را برا روی بازی افزایش دهید، زیرا دیگری کسی نیست که شما را در مواقع سخت کمک کند و به نحوی ساپورتتان کند! مکانیزم تیراندازی The Devil’s Cartel، به نسخه‌های قبلی خود وفادار است و چیز جدیدی را همراه خود ندارد. اما نسخه‌ی اول این سری، با مکانیزم تیراندازی جدید خود، توانسته بود بر شوترهای کلیشه‌ای غلبه کند.

 

سیستم کاورگیری به خوبی تعبیه شده است. هنگامی که بازیکنان در حال انجام این امر هستند، دوربین بازی به حالت Aim در می‌آید و در این حالت بازیکنان می‌توانند حریفان خود را نابود کنند. شما می‌توانید مطابق با سلیقه‌ی خود، اسلحه را در دست چپ و یا در دست راست بگیرید و این امر سبب می‌گردد که به راحتی قادر به کنترل اسلحه‌ها باشید و در کاورگیری می‌توانید موفق‌تر عمل کنید. Set-Pieceهای این بازی، به طور کامل برنامه‌ریزی نشده اند، اما در پایان داستان آن نیز نقش مهمی نخواهند داشت. مثلاً شما می‌توانید به‌ وسیله Rocket Launcher یا Assault Rifle دشمنان خود را نابود کنید. همینطور دستور طنزآمیز این بازی (سنگ، کاغذ و فیچی) که نشان‌دهنده راه‌های انتخابی شما بود، نیز حذف شده اند. علاوه بر آن، سازندگان اذعان داشتند که درجه سختی این بازی، با حالات سینمایی AoT: TDC، نسبت مستقیم دارد. یعنی این که در درجه سختی بالاتر، شما شاهد صحنه‌های سینماتیک بیشتری خواهید بود و در نتیجه، هیجان در درجه‌ سختی “دشوارتر” به مراتب از درجه سختی “آسان‌تر” بیشتر خواهد بود. Visceral Games مدعی است که بخش بهینه سازی کردن سلاح‌ها نیز بسیار بهتر از نسخه قبل شده است. برای ارتقا مهارت‌های خود، نیازمند به امتیازاتی می‌باشید که این امتیازات، با کشتن افراد بدست می‌آید. بسته به نوع کشتن شما، امتیازاتی به شما تعلق می‌گیرد. اگر دشمنان خود را HeadShot کنید و یا با همکاری گروهی دشمنان خود را پای دربیاورید، امتیازات بیشتری به شما داده می‌شود که توسط آن‌ها، قادر به بهینه‌سازی کردن مهارت‌های خود هستید. قابلیت شخصی‌سازی سلاح‌ها نیز در این بازی در دسترس است. بازیکنان می‌توانند مطابق با سلیقه خود، در اسلحه‌ها نیز تغییراتی ایجاد کنند. خوشبختانه، تعداد اسلحه‌های این بازی نیز متنوع است و در شاخه‌های Sniper Rifles ،Assault Rifles ،Pistols ،Machine Guns و Shotguns دسته‌بندی می‌شوند. این بخش به قدری سرگرم کننده است که بازیکنان می‌توانند، تک‌تک قطعات سلاح‌های خود را تغییر بدهند. حتی بازی‌باز، قادر می‌باشد که در نحوه تیراندازی کردن سلاح خود، دخالت کند و مطابق با سلیقه‌ی خود، سلاحش را بهینه سازی کند. بخش Co-Op حاوی مأمویت‌های متنوع و گروهی می‌باشد. مثلاً در یکی از مراحل، یکی از بازی‌بازان، می‌بایست بالگردی را براند و از سوی دیگر، بازیباز ثانویه، وظیفه دارد به‌وسیله تیربار دشمنان را از میان بردارد. خوشبختانه، تعداد وسایل نقلیه در این بازی متنوع است و در سه بخش Hovercraft ،Tank و Jeep دسته بندی می‌شوند. نحوه استفاده از این وسایل، به این صورت است که یکی از بازیکنان وظیفه دارد، آن را براند و بازیباز ثانویه به‌وسیله تیرباری یا مینی‌گانی که در آن وسیله تعبیه شده‌است، می‌بایست دشمنان خود را نابود سازد. از Tank و Jeep در مراحل بسیار زیادی استفاده می‌شود اما از Hovercraft تنها در مراحلی به کار برده می‌گردد که در آن مکان، ما شاهد دریا یا رودخانه باشیم. مطمئناً در نسخه‌ی اول این بازی، به یاد دارید که استفاده از این وسیله در مراحل Miami و China بسیار لذت بخش بود. با توجه به این که هنوز اطلاعاتی از بخش Multiplayer این بازی منتشر نشده است اما در نسخه‌های گذشته، علاوه بر این که بخش Co-Op، وجود داشت، ما شاهد حضور این بخش بودیم که در آن بازیکنان می‌توانستند با یکدیگر به رقابت بپردازند. بخش MP نسخه‌های گذشته بدین شکل بود که بازیکنان می‌توانستند در شاخه‌های Warzone ،Bounties ،Extraction و Co-Op Deathmatch با یکدیگر به رقابت بپردازند. هر یک از این بخش‌ها، بازیکنان را وادار می‌کرد تا کاری را انجام دهند و هر کس که می‌توانست، بهتر عمل کند، مطمئناً برنده می‌شد. امکانات زیادی در این بخش قرار گرفته شده بود. یکی از این قابلیت‌ها Mask Customization نام داشت که بازیکن قادر بود تا ماسکی که شخصیت بر چهره دارد را شخصی سازی کند. همینطور می‌توان به حضور آیتم‌های زیادی نظیر Killstreakها و Perkها اشاره نمود که هر کدام از آن‌ها کاربرد بسیار زیادی داشتند. ولی هنوز به طور قطع نمی‌توان از حضور این بخش در “The Devil’s Cartel” صحبت کرد، زیرا هنوز سازندگان این بازی هیچ حرفی در مورد آن نزده‌اند. افزون بر آن، زمزمه‌هایی مبنی بر کنار گذاشتن این بخش نیز شنیده می‌شود. اگر این بخش از TDC کنار گذاشته شود، مطمئناً سازندگان این بازی دلایل محکمی برای آن‌ها دارند. در یکی از مصاحبات انجام شده با تیم سازنده‌ی این بازی، آقای Zach Mumbach که در سمت تهیه کننده مشغول به فعالیت است، اذعان داشت که آن‌ها تمام تمرکز خود را روی بخش Co-Op خواهند گذاشت و می‌خواهند بهترین Co-Op داستانی را عرضه کنند. این جمله بیان‌گر این است که اگر هم MP در این بازی حضور داشته باشد، به آن کمتر توجه می‌شود و همواره از مشکلات زیادی رنج خواهد برد و مطمئناً به بدنه‌ی TDC لطمه خواهد زد. اما اگر هم، بخش Multiplayer در این بازی تعبیه شده باشد، نباید انتظار بخش هیجان انگیزی همانند Co-Op باشید و احتمالاً شباهت بسیار زیادی به نسخه‌های گذشته خواهد داشت. یکی از عواملی که اعصاب بازیکنان را خط‌خطی می‌کرد، عدم وجود سرورهای قوی بود. Serverهایی که در نسخه The 40th Day، حضور داشتند به قدری ضعیف بود که بازیکنان هر قاره، فقط می‌توانست با بازیباز هم‌قاره‌ای خود بازی کند. مثلا، کسی که در آسیا زندگی می‌کرد، نمی‌توانست با شخصی که در اروپا ساکن بود، به رقابت بپردازد و همین امر، EA را مجاب کرد که سرورهای این بازی را در سال ۲۰۱۱، جمع‌آوری کند. بر اساس اطلاعات منتشر شده، قرار است یک سرور قدرتمند برای The Devil’s Cartel تعبیه شود تا بازیکنان بتوانند از بخش Co-Op فوق‌العاده این بازی لذت ببرند.

 

در نسخه‌ی گذشته، شما شاهد گرافیک تقریباً فانتزی بودید. اما با دیدن تریلر AoT: TDC، اولین چیزی که توجه شما را به خود جلب می‌کند، گرافیک آن می‌باشد که بسیار از نسخه قبل بهتر شده است. تمام این اتفاقات به لطف موتور Frostbite 2.0 است که پیش از آن، امتحان خود را در بازی BF پس داده است (گفتنی است که برای ساخت دو نسخه‌ی قبل از موتور Unreal Engine 3 استفاده شد و مشکلاتی نظیر بارگذاری دیر بافت‌ها در آن وجود داشت).
Frostbite Engine ویژگی‌های بسیار زیادی دارد که می‌توان به تخریب پذیری بسیار بالایی اشاره کرد که بهترین شکل ممکن در The Devil’s Cartel پیاده سازی شده است. Frostbite در سال ۲۰۰۸ توسط EA Digital Illusions CE توسعه داده شد و برای اولین بار، استودیو DICE از این موتور، برای ساخت BF: Bad Company استفاده کرد. در سال بعد، یعنی ۲۰۰۹، این موتور بهینه سازی شد و تحت عنوان Frostbite 1.5 به کار خود ادامه داد. با این انجین، بازی‌های بزرگی نظیر، BF: Bad Company 2 و Medal of Honor 2010 (فقط بخش چند نفره) ساخته شدند. خلاصه در سال ۲۰۱۱ بود که در نهایت این انجین، بار دیگر بهینه سازی شد و به عنوان Frostbite 2.0 لقب گرفت. از بازی‌هایی که تا به حال توسط این موتور عرضه شده اند، می‌توان به BF3 uNFS: The Run و MoH: Warfighter اشاره کرد. بازی‌های زیادی هم قرار است در آینده به‌وسیله این موتور عرضه شوند که می‌توان به Army of Two: TDC، Dragon Age III: Inquisition و Command & Conquer اشاره کرد.
کاورگیری که یکی از راه‌های مهم برای زنده ماندن است نیز به لطف تخریب پذیری فوق العاده Frostbite 2.0 کمی چالش برانگیز می‌گردد. همان‌طور که شما می‌توانید سنگرهای دشمنان خود را نابود کنید، آن‌ها هم قادر به نابود کردن سنگر شما خواهند بود. به عبارت دیگر، هر اشیایی که در این بازی حضور دارد، قابل انهدام شدن است. سیستم Motion-Capture باعث شده تا انیمیشن‌ شخصیت‌ها و حرکات صورت آن‌ها نیز در سطح قابل قبولی ظاهر شوند. رنگ‌بندی این محیط نیز تیره می‌باشد و بیشتر ما شاهد استفاده از تم توسی و خاکستری می‌باشیم که ممکن است شما فکر کنید، رنگ‌بندی تیره باعث تکراری شدن روند بازی می‌گردد، اما Visceral Games با ساختن مکان‌های متنوع نیز، از این قضیه جلوگیری کرده است. در نسخه‌ی گذشته، مشکلاتی در تکسچرها و بافت‌ها وجود داشت، اما در این نسخه به لطف استفاده از موتور قدرتمند Frostbite 2.0، دیگر شاهد تکسچرهای ضعیف نخواهیم بود. در نمایشی که از این بازی شاهد بودیم، بافت‌های یونیفرم شخصیت‌های اصلی این بازی به قدری زیبا طراحی شده بود که تعجب همگان را برانگیخت! افکت‌های انفجار و دود نیز بسیار خوب می‌باشد. یکی دیگر از تکنولوژی‌هایی که در این بازی استفاده شده‌است، Particle Effect است که کمک بسیار زیادی به افکت‌های این بازی کرده است. خاکسترهای سنگ‌ها و چوپ‌ها به لطف استفاده از این سیستم، بسیار بهتر شده است و در سطح قابل قبولی ظاهر شده‌است. Load شدن، محیط‌های زیست که شامل گیاهان و درختان می‌باشد، در سطح قابل قبولی قرار دارد و دیگر از Loadهای ضعیف نسخه‌های گذشته خبری نیست. هاله‌های نور به طرز فوق العاده‌ای دقیق می‌باشند. علاوه بر آن، نور‌ها هم قابلیت انعکاس دارند. وقتی که آفتاب، بر جسمِ براق می‌تابد، آن جسم نور را از خود بازتاب می‌دهد و منظره‌ی باورنکردنی‌ای را بوجود می‌آورد، البته گاهی هم ممکن است نور آفتاب به صفحه برخورد کند که در این صورت کمی شما را به اذیت خواهد انداخت! سایه‌زنی‌ها همواره پویا است و به صورت داینامیک، می‌باشند. نوری که از تفنگ شما به سبب تیراندازی، خارج می‌گردد بسیار زیبا و مثال زدنی است. خورشید در هنگام غروب، فوق‌العاده است و منظره دلنشینی را تقدیم بازیباز می‌کند. شاید نکته‌ای که کمی آزار دهنده باشد، طراحی برگ درختان و پوشش‌های گیاهی می‌باشد که از جزئیات بسیار کمی برخوردار هستند. اما اگر بخواهیم با نسخه‌های گذشته مقایسه کنیم، شاهد پیشرفت هستیم. گرچه از جزئیات کمی برخودار هستند، اما سرعت بارگذاری آن‌ها، به راحتی می‌تواند بر نسخه‌های قبل چیره شود. درباره‌ی گرافیک هنوز نمی‌توان نظر قطعی داد، اما با توجه به این که موتوری که برای ساخت این بازی به کار رفته است، از قابلیت‌های بالایی برخوردار است، مطمئناً می‌تواند نواقص نسخه‌های گذشته را جبران کند.

 

صداگذاری، به نظر می‌رسد که در سطح قابل قبولی ظاهر شود. اما با این حال با اشکالاتی نیز همراه خواهد بود. برای دشمنان این بازی، از صداپیشگان کمی استفاده کرده‌اند که این قضیه باعث شده است، صدای دشمنان، اغلب تکراری باشند. ولی صداگذاری روی اسلحه‌ها همواره خوب بوده است و در هنگام تیراندازی، متوجه این قضیه خواهید شد که صدای اسلحه‌ها، با نمونه واقعی آن‌ها تفاوت چندانی ندارد. همین‌طور جزئیات زیادی را دارا می‌باشند، مثلاً شما در یک مکان باز در حال تیراندازی هستید و به این موضوع پی خواهید برد که تیراندازی در محل‌های باز، سبب پژواک صدای گلوله می‌شود. افزون بر آن، صدای انفجارها، بسیار دقیق طراحی شده اند. اگر انفجاری نزدیک شما رخ دهد، سبب می‌شود که گوش شخصیت اصلی، سوت بکشد که این می‌تواند جالب باشد. دیالوگ‌هایی که در این بازی قرار گرفته‌اند، اغلب درون‌مایه طنز دارند و بر اساس ادعای سازندگان، بازیکنان در TDC شاهد دیالوگ‌های به یاد ماندنی خواهند بود. موسیقی‌های The Devil’s Cartel توسط آقای Brian Tyler ساخته شده است. او سابقه درخشانی در عرصه‌ی فیلم و بازی دارد. از آثارهای به یاد ماندنی او می‌توان به Rambo ،The Expendables 2 ،Fast Five و Iron Man 3 در حیطه فیلم و FarCry 3 ،Call of Duty: Modern Warfare 3 و Need For Speed: The Run در شاخه بازی اشاره کرد. قطعه‌ها و افکت‌های صوتی، نسبتاً خوب می‌باشند و از کیفیت بالایی برخوردارند. قطعاتی که در حین مبارزه پخش می‌شود، اغلب با اتمسفر بازی، همخوانی دارند. مثلاً در یک مبارزه سخت و نفس‌گیر، از قطعه بسیار تندی استفاده می‌گردد که سبب ترشح آدرنالین در خون می‌شود و هیجان بازی‌باز را دو چندان می‌کند. موسیقی نسخه‌ی گذشته توسط آقای Tyler Bates ساخته شد که با ایجاد اتمسفر شلوغ و فضای دلهره آور، توانست در حد قابل قبولی ظاهر شود.

به طور کلی، Army of Two راهی را انتخاب کرده است که پیش از آن، ما در بازی‌های انگشت شماری با آن ملاقات کرده‌ایم. معمولاً در بازی‌های شوتر، کمتر به بخش Co-Op توجه می‌شود و تمرکز سازندگان بیشتر به بخش Multiplayer است. نسخه‌ جدیدی که قرار است از این سری عرضه شود شاید در نگاه اول بتوان آن‌را یک Reboot از سری Army of Two نامید. به نظر می‌رسد کاری که “Ninja Theory” با سری “Devil May Cry” کرد، این‌بار Visceral Games قصد دارد با سری Army of Two بکند. در آخر هم باید گفت که هدف VG از سینماتیک‌تر کردن Army of Two: The Devil’s Cartel این است که این عنوان با سایر بازی های شوتر سوم شخص، رقابت کند. پس خود و دوستانتان را تا تاریخ ۲۶ March سال ۲۰۱۳ آماده کنید تا به جدال کارتل‌های خلافکار بروید و امنیت را به مردم مکزیک برگردانید.

برداشت از بازی سنتر

داستان بازی Dishonored

داستان

داستان بازی بسیار کلیشه ای است. داستانی که در بازی های مختلف و به شکل های متعدد در این نسل و حتی های نسل های پیش نیز بسیار دیده شده است. بازی شما را در نقش شخصیتی به نام کوروو آتانو (Corvo Attano) قرار می دهد که محافظ ملکه سرزمین Dunwall جسامین کالدوین (Jessamine Kaldwin) است. سرزمین Dunwall با مشکلات زیادی روبرو است و انقلاب صنعتی و پیشرفت های آن باعث شده که بیماری شهر را در بر بگیرد. ملکه قصد دارد تا با فعالیت هایش اوضاع را سر و سامان دهد. کوروو از مأموریتی بازگشته و پس از ملاقات با دختر ملکه، امیلی (Emily) به نزد ملکه می رود و گزارش مأموریتش را به او می دهد. اما در همین بین اتفاق مرموزی رخ می دهد و تمام محافظ های ملکه ناپدید می شوند و به یکباره گروهی از قاتلین به ملکه حمله ور می شوند.

کوروو سعی می کند که قاتلان را از بین ببرد، اما در این کار ناموفق می ماند و ملکه کشته می شود و دخترش را نیز می دزدند. در همین بین، نگهبان ها از راه می رسند و کوروو را به جرم قتل ملکه دستگیر می کنند. کوروو به زندان می رود و با پاپوشی که برایش درست شده، به جرم خیانت و قتل ملکه به اعدام محکوم می شود. اما کوروو قبل از این اتفاقات یکی از محافظان مشهور ملکه بوده و خیلی ها او را می شناختند. به همین دلیل، گروهی کوروو را از زندان فراری می دهند. کوروو پس از فرار از زندان به عضو این گروه درمی آید و به عنوان یک قاتل سعی می کند که عاملان اصلی قتل ملکه را پیدا کند و آن ها را از بین ببرد و در کنار این کار، باید امیلی را نیز پیدا کند. داستان بازی کاملاً مشخص شروع می شود و از همان ابتدا می توان انتهای آن را حدس زد. اما داستان اصلی با اتفاقات جانبی ای ترکیب می شود که باعث می شود کمی از حالت خطی خارج شود و بازیکنان به موضوعات دیگری در بازی توجه داشته باشند. اما به هر حال داستان بازی جذابیت یک سوژه جدید را ندارد و تکراری بودن آن به شدت احساس می شود.

برداشت از وبلاگ یورو گیمر

بررسی بازی ایرانی سیاوش

خوشبختانه سرزمین ما در زمینه اسطوره ها و پهلوانان بسیار غنی است و در هر گوشه از آن می توانیم آوازه ای از قهرمان و دلیران کهن ایران زمین را بشنویم. شاهنامه فردوسی نیز که یکی از شاهکارهای اسطوره سازی و داستان های حماسی است، زمینه را برای بازیسازان داخلی باز گذاشته تا به وسیله آن بتوانند گوشه ای از فرهنگ و تمدن پر افتخار سرزمین ما را به بازیکنان جوان داخلی و شاید خارجی ها نشان بدهند. بازی سیاوش یکی دیگر از بازی هایی است که با الگوبرداری از داستان های شاهنامه گامی مثبت در این زمینه برداشته و سعی کرده اسطوره های ایرانی را در قالب بازی ای زیبا به نمایش دربیاورد.

داستان

شاید فکر کنید که بازی همانند نامش درباره شخصیت سیاوش و ماجراهای او باشد، اما این طور نیست. بازی شما را در نقش پلهوانانی از سرزمین ایران قرار می دهد که به دنبال وارث سیاوش، یعنی پسرش کیخسرو هستند. همسر و پسر سیاوش سال های زیادی را به صورت مخفی زندگی کرده اند و اکنون زمان آن فرا رسیده تا کیخسرو جوان انتقام پدرش را بگیرد و ایران را به دوران شکوهش بازگرداند. با پیدا کردن کیخسرو، بازی به سال های بعد سفر می کند و ماجراهای جدیدی را روایت می کند که در آن ها نیز با پهلوانانی دیگر بازی می کنید که هر کدام قصد دارند تا سرزمینشان را از شر موجودات پلید و افراد نالایق پاک کنند. داستان بازی تغییرات زیادی می کند و همین موضوع که کنترل شخصیت های مختلف را در مدت زمانی کوتاه به دست می گیرید هم باعث می شود که نتوانید آن طور که باید و شاید با شخصیت بازی ارتباط برقرار کنید.

همچنین داستان بازی می توانست بسیار حماسی تر باشد، چون مبارزه ها و روند داستانی پتانسیل این را داشتند که بتوانند بهتر از این عمل کنند. میان پرده های بازی سعی دارند تا داستان را به شکل خوبی روایت کنند که انصافاً از پس انجام این کار برآمده اند، اما باز هم حالت حماسی آن ها کم است و نمی توانند هیجان بالایی را به بازیکنان انتقال دهند. از طرف دیگر، بازی بسیار سریع از روی شخصیت ها عبور می کند و در مدتی که کنترل آن ها را در اختیار می گیرید، نمی توانید اطلاعات زیادی درباره آن ها بدست بیاورید. بجز گفتگویی هایی که در میان پرده های بازی گفته می شوند، نمی توانید درباره آن ها اطلاعات بیشتری کسب کنید. البته در طول بازی طومارهای مختلفی قرار دارند که با جمع آوری آن ها می توانید اطلاعات خوبی از سرگذشت سیاوش بدست بیاورید که این موضوع خود یکی از قسمت های مثبت بازی به حساب می آید.

گرافیک

بازی سیاوش با موتور بازیسازی خود شرکت سازنده، یعنی استودیوی بازیسازی سورنا ساخته شده که همین موضوع جای تقدیر دارد. بازی از نظر گرافیکی در سطح خوبی قرار دارد و سازندگان سعی کرده اند با توجه به قدرت های موتور بازیسازی ای که خلق کرده اند، نمایش خوبی در این قسمت داشته باشند. تنوع محیط ها و وسعت آن ها خوب است و بازیکنان می توانند زمان قابل قبولی را در هر مرحله سپری کنند. البته برخی از مراحل بازی به شدت خالی و بدون جزئیات به نظر می رسند و با توجه به سبک بازی که از دوربین ایزومتریک استفاده می کند، این موضوع بسیار زیاد جلب توجه می کند. اما برخی از مراحل بازی مانند مراحل جنگلی هم خوب از کار درآمده اند و نمایش بهتری نسبت به سایر قسمت ها داشته اند. حالت هنری بازی جا داشت که بهتر از این ها از کار دربیاید که می توانست حالت حماسی و زیبایی بیشتری به بازی ببخشد که متأسفانه چنین نیست.

طراحی دشمنان در سطح خوبی قرار دارد و جزئیات مناسبی برای آن ها در نظر گرفته شده که می توانند نظر شما را به عنوان یک بازی داخلی به سمت خودشان جلب کنند. جلوه های ویژه و Hit Effectهایی که برای بازی طراحی شده هم نسبتاً خوب است. همچنین جا دارد به این موضوع اشاره کنیم که با توجه به اینکه قهرمان بازی در طول داستان تغییر می کند و بازیکنان کنترل اشخاص مختلفی را به دست می گیرند، شکل ظاهری مدل این شخصیت در طول بازی تغییر نمی کند و ممکن است این فکر را بکنید که تنها با یک قهرمان همراه هستید. البته مشکل افت فریم هم از قسمت های آزار دهنده بازی به حساب می آید که امیدواریم در بروز رسانی های آینده بازی، این مشکل برطرف شود.

موسیقی/صداگذاری

متأسفانه این قسمت در بسیاری از بازی های ایرانی خوب از کار درنمی آید و بازی سیاوش هم جزو آن ها قرار می گیرد. موسیقی بازی در اکثر مراحل یکی است و مدام تکرار می شود. موسیقی آنقدر تکرار می شود که پس از پایان بازی هم می توانید آن را در ذهن خود بشنوید. البته موسیقی زیبا و خوبی را از سوی آقای پیام آزادی در این بازی شاهد هستیم، اما حالت حماسی کمی در آن دیده می شود و عدم تنوع قطعات نیز باعث شده که این قسمت چندان قابل قبول نباشد. صداگذاری روی شخصیت های بازی هم اصلاً خوب از کار درنیامده است.

متأسفانه تیم با تجربه انجمن گویندگان جوان همچنان در بخش صداگذاری روی بازی های کامپیوتری ضعیف هستند و این موضوع باعث شده که این قسمت تأثیرگذار نباشد. دیالوگ ها بسیار بی احساس و خشک بیان می شوند و حس حماسی و هیجان در آن ها دیده نمی شود. حتی در برخی از قسمت های بازی که شخصیت اصلی صحبت می کند، صدای او اصلاً خوب نیست و دیالوگ او به شدت خشک و بی روح بیان می شود. البته از قسمت های خوب در صداگذاری بازی، صدای راوی بازی است که با پختگی خاصی که دارد، داستان را به خوبی روایت می کند و حس حماسی داستان به خوبی مشخص می شود.

گیم پلی

بازی سیاوش توانسته به خوبی از استانداردهای سبک نقش آفرینی استفاده کند و نمایش خوبی در این قسمت داشته باشد. البته باید به این موضوع نیز اشاره کنیم که گیم پلی بازی ساده است و پس از مدتی کاملاً با آن آشنا خواهید شد. کنترل بازی بدون مشکل است و با نگه داشتن کلیک های ماوس می توانید به قسمت های مختلف بروید و یا به دشمنان حمله کنید. امکان استفاده از دو سلاح مختلف را خواهید داشت که یکی از آن ها تیر و کمان و دیگری انواع شمشیر و نیزه های مختلف است. با استفاده از کلید Tab می توانید این دو سلاح را تعویض کنید. سیستم ارتقاء قدرت ها و بدست آوردن جادو هم در بازی قرار دارد که به شکل خوبی پیاده سازی شده است.

تنوع در انتخاب قدرت های مختلف از بخش های خوب بازی است که هر کدام از آن ها می توانند به شکلی شما را در پیشبرد بازی کمک کنند. همچنین امکان استفاده از آیتم های مختلف هم در بازی قرار دارد. زره، حلقه و سلاح های مختلف به شما این اجازه را می دهند که شخصیت خود را به شکلی که دوست دارید، قدرتمند کنید. همچنین امکان خرید و فروش آیتم ها نیز در بازی وجود دارد. البته جای قابلیت ترکیب آیتم ها و خلق قدرت های مختلف در بازی بسیار خالی است. وجود این موضوع در بازی هایی که در این سبک عرضه می شوند، به شدت لازم است و بازی سیاوش این بخش را حتی در نوع ساده مانند سایر قسمت ها در خود ندارد.

همچنین روند گیم پلی بازی چندان چالش برانگیز نیست. در طول بازی می توانستیم شاهد معماهای بیشتر و مبارزه هایی باشیم که بازیکنان را مجبور می کرد که حتماً یک آیتم خاص را برای پیروزی در اختیار داشته باشند. بجز مبارزه با Bossهای مختلف که خوب و متنوع از کار درآمده اند، روند کلی بازی یکنواخت است. البته در کنار مأموریت اصلی ای که در بازی به شما داده می شود، مأموریت های فرعی هم بدست می آورید که تعداد آن ها بسیار کم است. البته محیط های بازی هم آنقدر بزرگ نیستند که بتوان در آن ها ساعت ها بازی کرد و به انجام مأموریت های مختلف پرداخت. بازی سیاوش می تواند بین ۳ تا ۵ ساعت زمان شما را به خودش اختصاص دهد. روند بازی قابل قبول است، اما وجود برخی از باگ ها باعث می شود که یک مرحله را چند بار تکرار کنید تا بتوانید آن را رد کنید. حتی در مبارزه با Boss آخر بازی هم من با مشکل روبرو شدم و مجبور شدم که چند بار آن قسمت را از ابتدا بازی کنم.

نتیجه گیری

بازی سیاوش به عنوان اولین تجربه بازیسازان ایرانی در سبک اکشن نقش افرینی که بزرگانی مانند Diablo  را در کنار خود می بینند، یک عنوان بسیار خوب خواهد بود که می تواند شما را سرگرم کند. من به شخصه از این بازی بسیار راضی هستم. حال درست است که نبود برخی از المان ها در بازی خودنمایی می کند، اما کلیت بازی به خوبی ساخته شده و می تواند نظر شما را به خودش جلب کند. دوستان عزیز، توجه داشته باشند که امتیازی که ما به این بازی داده ایم، در مقایسه با بازی های داخلی بوده و هرگز قصد مقایسه این عنوان با بازی های خارجی را نداشته ایم.

نویسنده: مجید نوردوست

منبع : پردیس گیم

Prey 2 هم به بازار می آید!!!

نسخه دوم Prey با سر و صدای زیادی تأیید شد، اما دیگر اطلاعاتی از این بازی منتشر نشد تا اینکه خبر کنسل شدن آن پخش شد. خیلی از ما دوست داریم که Prey 2 هر چه زودتر راهی بازار شود، چرا که نسخه اول این بازی که در سال ۲۰۰۶ عرضه شده بود، یک بازی چالش برانگیز و بسیار زیبا بود. می دانیم که Prey 2 روزهای خوبی را پشت سر نمی گذارد. این بازی قرار بود یک عنوان Open-World باشد که کمپانی Bethesda و استودیوی Human Head هنوز درباره آن صحبت نمی کنند و فقط شایعات زیادی درباره کنسل شده آن منتشر شده است. در ماه آپریل سال ۲۰۱۲ بود که سازندگان این بازی گفتند که Prey 2 سال ۲۰۱۲ را از دست می دهد و در این سال راهی بازار نمی شود.

دلیل این تأخیر، کیفیت پایین بازی اعلام شد. از آن زمان، آقای نیتن چیور (Nathan Cheever) یکی از طراحان بازی به این موضوع اشاره کرد که کار ساخت بازی متوقف شده و هیچ توجهی به آن نمی شود. او گفت: “Bethesda مسئول ساخت این بازی است و من به همین دلیل نمی توانم درباره آن چیز زیادی بگویم.” آن ها در ۶ دسامبر اعلام کردند که بازی هنوز در دست ساخت قرار دارد، اما مشخص نیست که در چه زمانی روند ساخت بازی به حالت عادی بازگردد. بر اساس این صحبت ها، می توان به این نتیجه رسید که کار ساخت Prey 2 به کندی پیش می رود.

چیور در Twitter خود گفت: “باز هم نمی توانم درباره این بازی صحبت کنم و حتی نمی توانم به این موضوع اشاره کنم که کار ساخت آن کنسل شده یا هنوز ادامه دارد. درباره این بازی تنها Bethesda می تواند صحبت کند.” پس از این صحبت ها، یکی از طرفداران اعلام کرده که به نظر او در E3 سال ۲۰۱۱ بازی بسیار کامل بوده است. چیور نیز در اینباره گفت: “من هم با صحبت های این طرفدار موافق هستم و شاید در آینده خبرهای خوبی را درباره این بازی بشنویم.” او بعداً در صحبت هایی که با سایت Videogamer انجام داد، گفت که عرضه نکردن این بازی دیوانگی است، اما باز هم Bethesda باید تصمیم بگیرد.

او به طرفداران بازی توصیه کرد که به Bethesda بگویند تا این بازی را عرضه کند و با این کار خود نشان دهند که Prey هنوز هواداران زیادی دارد. بازیکنان می توانند به روند ساخت بازی سرعت بیشتری ببخشند و با قدرتی که دارند، کاری کنند تا نظر Bethesda درباره این بازی تغییر کند. شایعات دیگر، حاکی از آن هستند که Bethesda درباره طراحی این بازی با مشکلاتی روبرو شده و پس از مدتی تمام تمرکز خودش را رو بازی Dishonored گذاشت که استودیوی Arkane آن را ساخته بود. همچنین Bethesda هنوز می خواهد بازی Prey 2 را به صورت غیر خطی و فانتزی تولید کند که شخصیت اصلی آن دارای قدرت های زیاد و سلاح های مختلف باشد. شاید این موضوع باعث شده که آن ها بازی Dishonored را راهی بازار کردند و اکنون نمی دانند که با یک بازی دیگر در این سبک باید چه کار کنند.

چیور گفت: “بازی Prey 2  زودتر معرفی شد، اما نمی دانم چرا به Dishonored توجه بیشتری شد و در حالیکه ما به زمان عرضه Prey 2 نزدیک می شدیم، کار ساخت آن متوقف شد.” یکی دیگر از شایعات منتشر شده درباره این بازی مربوط به عرضه آن برای نسل بعد می شد. بار دیگر چیور گفت: “کار ساخت یک بازی برای نسل بعد همیشه امکان پذیر است، اما دلیلی ندارد که ما این بازی را برای نسل بعد عرضه کنیم.” در حالیکه Prey 2 هنوز آینده مشخصی ندارد، استودیوی Human Head در حال ساخت چند بازی Free to Play برای iOS بوده است. یکی از این بازی ها Fort Courage است. همچنین این استودیوی بازیسازی در حال ساخت یک بازی AAA دیگر است که هنوز اطلاعاتی از آن منتشر نشده است.

Human Head در لیست کاری جدیدی که منتشر کرده، به دنبال افرادی است که بتوانند روی یک بازی Open-World در سبک سوم-شخص کار کنند. هنوز مشخص نیست که این بازی جدید چیست، اما آقای بن گیسلر (Ben Geisler) که برنامه نویس ارشد این استودیوی است، به این موضوع اشاره کرد که این بازی AAA معرفی نشده، می تواند به یک عنوان بسیار موفق تبدیل شود. در ادامه این شایعات و صحبت های پیرامون این بازی، چیور گفت: “Bethesda باید از خواب زمستانی اش درباره این بازی بیدار شود. من خیلی خوشحال هستم که مردم همچنان درباره Prey 2 سوال می کنند و دوست دارند که آن را ببینند. استعدادهای زیادی در استودیوی Human Head وجود دارند که هم تجربه بالایی دارند و هم می توانند بازی های خوبی بسازند. اگر بازیکنان می خواهند درباره وضعیت ساخت این بازی خبرهای تازه ای بدست بیاورند، باید به شکل مستقیم از خود Bethesda سوال کنند.” ما هم دوست داریم که اطلاعات بیشتری درباره Prey 2 کسب کنیم و امیدواریم که این بازی زودتر راهی بازار شود.

برداشت از پردیس گیم

بررسی بازی Rayman Origins

بر خلاف نسخه های قبلی کمی آسانتر است، اما همچنان چالش برانگیز خواهد بود. بازی به صورتی طراحی شده که همه بتوانند آن را تجربه کنند و از آن لذت ببرند. کنترل بازی به نوعی است که کسی با آن مشکل نخواهد داشت و مبتدی ها درگیر این موضوع که چه دکمه ای به درد چه کاری می خورد، نمی شوند. بر اساس اطلاعات منتشر شده، کلیت کنترل بازی از دو دکمه تشکیل شده و با آنالوگ هم می توان شخصیت بازی را حرکت داد.

همچنین دکمه های Trigger و D-Pad هم کار خاصی در بازی انجام می دهند. کلاً با جمله “به همین راحتی، به همین خوشمزگی” می توان گیم پلی بازی را تفسیر کرد! از اطلاعاتی که درباره این بازی منتشر شده، مشخص شده که داستان این نسخه جواب بسیاری از سوالات اساسی سری بازی های Rayman را در خود قرار داده است. اگر تا کنون می خواستید بدانید که منابع ساخت نسخه های قبلی چه بوده و چرا بعضی اتفاقات در این سری از بازی ها افتاده اند، باید این نسخه را بازی کنید، چون نقش اساسی ای در این سری از بازی ها ایفا می کند. در واقع نسخه جدید، یکی از مهمترین نسخه ها از نظر داستانی خواهد بود. Ubisoft اعلام کرده که این نسخه تولد این سری از بازی ها را به نمایش درمی آورد

گابریله شاراگر (Gabrielle Sharager) از Ubisoft به این موضوع اشاره کرده که این نسخه، تخم مرغ شانسی هواداران سری بازی های Rayman خواهد بود. همچنین RO بازی کاملاً تازه ای برای بازیکنان جدید خواهد بود. کسانی که می خواهند برای اولین بار این سری از بازی ها را تجربه کنند، به سرعت در فضای بازی غوطه ور خواهند شد. در محیط بازی اشیاء زیادی قرار دارند که بازیکنان باید آن ها را پیدا کنند که نقش مهمی در روند گیم پلی بازی ایفا می کنند و انواع و اقسام زیادی دارند. کاملاً مشخص است که قرار است یک بازی پلتفرمر کلاسیک را در این نسخه شاهد باشیم.

از دیگر قابلیت هایی که در این بازی قرار گرفته، این است که می توان قدرت شخصیت های بازی را ارتقاء داد که به جذابیت های بازی افزوده است. این مسئله به شما کمک می کند که بتوانید بازی را ادامه بدهید و به پایان برسانید. Rayman Origins را می توان به صورت چهار نفره بازی کرد.

حداقل سیستم مورد نیاز:

VGA:256 MB

RAM: 2GB

CPU: Intel Core 2 Dou 2.0 GHz

HDD:4GB